¿Cuáles son las escenas principales de la visualización de una casa en realidad virtual?
Al tomar la historia como espejo, podemos conocer el ascenso y la caída. Muchas empresas están lanzando soluciones de contenido una tras otra, sólo para aprovechar la oportunidad antes de que la realidad virtual pueda despegar realmente. Hay muchas formas de proporcionar contenido de realidad virtual, y trasladar escenas de la vida diaria a la realidad virtual es una de ellas. Después de todo, la característica más importante de la realidad virtual es la "inmersión". Los proveedores de contenido esperan mejorar la experiencia en esta etapa y brindar a los usuarios una mejor experiencia. No pasa nada. Pero a juzgar por la situación real, si bien algunas aplicaciones pueden adaptarse perfectamente a la realidad virtual, también hay muchas copias impresas que hacen reír o llorar a la gente.
¿Por qué algunas de las mismas escenas de la vida en realidad virtual encajan perfectamente mientras que otras son simplemente superfluas? A continuación, enumeraremos seis escenarios típicos como casos para un análisis detallado.
Microsoft: juega juegos de Xbox en Oculus
Ya en 2065438 en junio de 2005, Phil Spencer, jefe de la división Xbox de Microsoft, se comprometió públicamente a transmitir contenido de Xbox a Oculus Rift, permitiendo a los usuarios tratar Oculus Rift como una pantalla altamente inmersiva para Xbox, permitiéndoles disfrutar de juegos y videos de Netflix en la pantalla grande de un cine virtual.
Después de esperar más de un año, esta promesa finalmente se cumplió.
Los funcionarios de Microsoft afirmaron que la transmisión de contenido multiplataforma se logra a través de una aplicación llamada "Xbox One Streaming to Oculus Rift". Mediante el funcionamiento de esta aplicación, ambos sistemas pueden transmitir datos vía WIFI. Después de eso, los usuarios podrán disfrutar plenamente del contenido de Xbox One en Rift. El programa de transmisión se transmitirá de forma gratuita desde el 65438 de febrero hasta el 65438 de febrero.
A primera vista, este movimiento parece capaz de aliviar en gran medida la actual falta de obras maestras de juegos de realidad virtual. Sin embargo, Oculus Rift no ejecuta juegos de Xbox One en modo VR real, sino que sólo toma prestada la pantalla virtual de VR para la transmisión de juegos. En otras palabras, todavía estás jugando en Xbox One, pero la pantalla del juego se muestra en la escena virtual implementada por Oculus Rift, y eso es todo.
Al ver esto, el editor no puede evitar preguntar, si solo juegas a Xbox, ¿por qué tienes que jugar en un entorno virtual? ¿No sería genial jugar en el mundo real sin preocuparte por los mareos?
Gear VR: Juega Minecraft en realidad virtual
Desde que Microsoft adquirió Mojang por 2.500 millones de dólares, el juego sandbox "Minecraft" ha comenzado a llegar cada vez más lejos en la industria de la realidad virtual. En abril de este año, la versión Gear VR de "Minecraft" se lanzó oficialmente en la plataforma Gear VR a un precio de 6,99 dólares estadounidenses. Cualquiera que tenga un Gear VR puede ir a la tienda de Oculus para comprar y descargar juegos.
La versión Gear VR de "Minecraft" ofrece dos formas de jugar. Uno es el modo VR, que crea un espacio tridimensional en el juego a través de una perspectiva en primera persona; el otro modo es sentarse en una sala de estar virtual y jugar en la pantalla grande.
Dejando de lado los mareos causados por los juegos prolongados en un entorno de realidad virtual, el método interactivo de utilizar controladores inalámbricos es en sí mismo cuestionable. ¿Y jugar en una sala virtual con gafas de realidad virtual es más realista que jugar en un entorno real?
El mismo problema no sólo ocurre en el ámbito del juego. Para mantenerse al día con la popularidad de la realidad virtual, existen muchas aplicaciones similares, y el cine de realidad virtual es un ejemplo extremadamente típico.
Cine VR: le permite experimentar la diversión de reservar entradas.
En marzo de este año, Samhoud Media, un equipo empresarial de Ámsterdam, Países Bajos, aprovechó la realidad virtual y abrió el primer cine del mundo: VR Cinema.
Este cine reemplaza la tradicional pantalla grande, equipo de audio y filas fijas de asientos con Gear VR más un teléfono móvil Samsung S6, equipado con auriculares Sennheiser HD 201 y asientos giratorios de 360°. En cuanto a contenidos, incluye actuaciones en vivo de U2 y varios cortometrajes de terror.
Por supuesto, el teatro VR del que vamos a hablar hoy no es así. Para compensar las deficiencias del contenido de vídeo de realidad virtual, muchos fabricantes han comenzado a desarrollar películas tradicionales en 2D/3D. La mayor experiencia que la realidad virtual puede brindar a las personas es la sensación de estar en escena, y el teatro virtual es una de ellas. Es decir, después de ponerse los auriculares, aparecer en el entorno del cine virtual y luego mirar la pantalla grande para ver películas tradicionales en 2D/3D.
Desde que se propuso el concepto por primera vez, muchos auriculares de hardware han tenido esa función hasta ahora, al menos los auriculares que Polar AR ha completado actualmente su evaluación. La única diferencia es que estos teatros han ampliado nuevas formas a partir de la forma original, como cambiar el entorno circundante, como crear un personaje virtual para simplemente interactuar contigo. Pero hablando con responsabilidad, muchas veces simplemente experimentas la sensación de reservar entradas en una sala de cine, pero la experiencia dista mucho del nivel de una sala de cine.
Como se puede ver en los ejemplos anteriores, estas escenas tan comunes de la vida se han convertido en una vergüenza capital en la realidad virtual. Entonces, ¿las escenas de la vida en realidad virtual consisten en quitarse los pantalones y tirarse pedos? Las generalizaciones son claramente erróneas.
Music Room: reproduce música en un mundo virtual
Music Room es una aplicación musical de realidad virtual que convierte tu mundo de realidad virtual en un divertido estudio de música.
La aplicación incluye el software de estudio de grabación profesional Bitwig 8-track, que los jugadores pueden configurar para lograr una experiencia de creación, grabación e interpretación. Además, la aplicación ofrece acceso a instrumentos que incluyen batería, piano láser, guitarra eléctrica con pedal y acordes. Después de ingresar al estudio de música virtual, los jugadores pueden tocar, crear, editar y mezclar para sentir el encanto de la música.
Canon: prueba tres cámaras en realidad virtual
A principios de noviembre de este año, se lanzó en Oculus Home un producto llamado "Canon Lab Camera Simulator" y los usuarios pueden descargarlo por gratis .
La aplicación permite a los usuarios elegir entre tres modelos diferentes de cámaras Canon (EOS 5D Mark III, EOS 1D X y EOS 70D) y tres lentes compatibles (el confiable 24-105 mm f/4, el clásico 50 mm f /1.4 y Beast 70-200m f/2.8) para uso de prueba. No solo eso, los usuarios también pueden ajustar todas las configuraciones manuales como iOS, exposición y apertura, y luego pueden probar diferentes combinaciones a través de escenas virtuales. En pocas palabras, puede experimentar los efectos de estas tres cámaras y varias lentes en el mundo de la realidad virtual con anticipación y luego decidir si comprarlas o cuál comprar.
Esta aplicación no solo permite a los usuarios experimentar las tres cámaras, sino que también proporciona todas las especificaciones y precios de los productos.
Alibaba: te convierte en un mejor perdedor en la realidad virtual.
Alibaba comenzó como una empresa de comercio electrónico en el mercado de la realidad virtual, las compras son también el principal punto de entrada. A principios de este año, Alibaba estableció un laboratorio de realidad virtual (GM Lab) en Hangzhou. A principios de abril, Taobao lanzó un nuevo método de compra: "Comprar". 165438 El 1 de octubre, se lanzó la aplicación "Comprar" de Alibaba, que llevó oficialmente el concepto de realidad virtual del mundo de la tecnología al "círculo de perdedores" y también permitió que la nueva palabra realidad virtual irrumpiera aún más en los horizontes de la gente más común.
Con la ayuda de unas gafas VR, podrás disfrutar de una experiencia de compra inmersiva en cualquier momento abriendo "Comprar". Para obtener una introducción detallada a "Comprar", consulte el artículo publicado por Polar AR.
En los escenarios de vida de realidad virtual, ¿por qué algunas aplicaciones son tan populares mientras que otras reciben críticas constantes?
Alguien ha dicho que la esencia de la llamada oportunidad de negocio radica en descubrir problemas y luego resolverlos: descubrir cosas que hacen infelices a los clientes y eliminarlas. En este artículo, esta lógica se puede explicar como: encontrar las necesidades del usuario y luego satisfacer las necesidades del usuario.
Esto explica por qué el trasplante forzoso de juegos y salas de realidad virtual mencionado anteriormente no funciona.
En el caso de los juegos, los usuarios esperan que la realidad virtual pueda aportar mejores efectos visuales y mejores métodos de control para lograr una mejor experiencia de inmersión. La portabilidad del juego proporcionada por Microsoft y Gear VR solo cambia la escena cuando los usuarios juegan, y el método de control es más difícil que antes.
Para el cine y la televisión, los usuarios esperan cambiar la forma tradicional de ver películas, convertirse en miembros de la película, cambiar la trama de la película y explorar libremente las escenas proporcionadas por la película. Al menos me gustaría que pudiéramos mirar a nuestro alrededor y tener una idea del entorno donde se desarrolla la historia. Las salas de realidad virtual proporcionadas por fabricantes de hardware/contenido han cambiado el entorno al ver películas. Los efectos especiales ambientales pueden ser interesantes, pero la forma de ver películas no ha cambiado fundamentalmente.
Esto también explica por qué se pueden implementar las pequeñas aplicaciones de Canon, las aplicaciones de música y una serie de aplicaciones como "Comprar".
Las personas a las que les gusta la música y los instrumentos musicales pueden enfrentarse a varios problemas. Por ejemplo, el problema de las molestias acústicas para los residentes, como el problema de los equipos costosos. En este momento, las necesidades principales de los usuarios son un lugar de práctica tranquilo (¿tiene una experiencia profunda aquí...) y un conjunto de equipos de práctica? "Aula de Música" resuelve muy bien esta necesidad. No solo puede simular de manera realista las escenas y acciones durante la práctica, sino que también parecerá extraño para los extraños, pero no afectará su increíble desempeño en el mundo de la realidad virtual.
Del mismo modo, tanto "Canon Labs Camera Simulator" como "Comprar" abordan las necesidades reales de los usuarios. El primero resuelve la necesidad del usuario de saber más sobre la cámara y el segundo resuelve el problema de inaccesibilidad y visualización de información en algunas escenas durante las compras diarias. No sólo eso, "Comprar" también resuelve hasta cierto punto el problema de los "productos falsificados".