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Entrevista exclusiva con "Ghost of Tsushima" Ranger Network: Quiero hacer realidad la fantasía del jugador de interpretar a un samurái

El 7 de julio, Youxia.com entrevistó a los directores creativos y de arte de Sucker Punch: Jason y Joanna. Hablemos de la curiosidad de todos por los juegos.

P: Hay una amplia gama de trasfondos históricos que se pueden elegir para los temas de samuráis japoneses. ¿Por qué este juego eligió el trasfondo histórico específico de "Battle of Tsushima"?

Jason: Gracias por la entrevista. La razón principal por la que decidimos hacer este nuevo juego fue crear una nueva historia. Después de confirmar que todo el mundo tiene un gran interés y entusiasmo en crear juegos con temática samurái, comenzamos a estudiar historia y luego descubrimos este período histórico tan interesante. Esta ambiciosa historia de heroicos samuráis que luchan contra los invasores de la isla, ampliamente superados en número, es inspiradora. Debieron haber arriesgado sus vidas para defender su patria y sentimos que valía la pena intentar crear algo basado en esta historia para mostrar lo que podría haber sucedido en la historia histórica real.

También hemos realizado una investigación mucho más profunda. Somos grandes fanáticos de los temas samuráis y hemos visto varias películas y trabajos televisivos sobre este tema. Si bien hay muy pocas películas y trabajos televisivos del período Kamakura, hay más trabajos cinematográficos y televisivos del período posterior de esta era. Esto llama nuestra atención.

P: La historia no solo cuenta la historia de los mongoles que causaron estragos en la isla Tsushima después del ataque, sino que también describe cómo se comportarían los civiles en guerra, lo que hace que la historia tenga muchas capas. ¿Podrías hablar sobre tu filosofía de creación de historias?

Jason: Decidimos hacer un juego ambientado en Tsushima. Este juego tomará este período de la historia que nos interesa como punto de partida. También decidimos crear un juego que no se haya contado antes. pero es interesante. Algo familiar, una historia completamente nueva y un héroe completamente nuevo para nosotros. Hay dos cosas más importantes que queremos que sientan los jugadores. Primero, realmente queremos que todos experimenten esta historia sobre una persona que creció como samurái, fue influenciado por las ideas samuráis y aceptó el estilo de vida samurái. Después de que el ejército invasor llegó a la isla, su forma de pensar y todo lo demás fueron desafiados. . Se obliga a aceptar esta situación, ¿cómo será el proceso? Ésa es una cara de la historia que intentamos transmitir.

Otro punto es que queremos que los jugadores sientan la conexión del protagonista Jin Jingai con su ciudad natal y su amor por su ciudad natal. Él ama esta isla y quiere protegerla. Queremos que todos se sientan conectados no sólo con la historia, sino también con la mecánica del juego.

P: Muchas tramas las eligen y dirigen los jugadores. ¿Qué impacto tendrán las diferentes elecciones en el proceso del juego? En el juego, a veces aparecen múltiples opciones de diálogo al hablar con otros personajes. ¿Las diferentes opciones de diálogo tienen algún impacto en la relación futura entre los personajes?

Jason: Nuestro objetivo con esta historia era principalmente centrarnos en el viaje de Jin, comenzando como un samurái y luego convirtiéndose en un fantasma de guerra. De hecho, no hay otra opción: esta es la dirección inevitable de la historia. Lo que él puede elegir es cómo crecerá y qué impacto tendrá su viaje en su tío y las personas que conocerá en su vida. Algunas de estas influencias son buenas y otras malas. Algunas personas lo elogiarán por salvar la isla y otras lo menospreciarán porque abandonó su bushido original. Pero no te dejaremos elegir qué camino quieres tomar, porque esta es una historia lineal de la transformación de Jin de samurái a fantasma de guerra.

P: Hay muchos NPC importantes en el juego y tienen una historia relativamente larga. ¿Qué NPC es el favorito del equipo de producción? Sin spoilear nada, ¿puedes decirme por qué te gusta?

Joanna: Claro. Me gusta Una (Yunai) porque es realmente increíble. Tal vez voy a ser un spoiler al decir esto, pero ella realmente ayudó mucho a Ren y lo ayudó a ver la vida desde otra perspectiva, ver quién es realmente y ver lo que debería ser, lo cual creo que es genial.

P: A veces, los elementos de exploración y mundo abierto tendrán un impacto en el ritmo de la historia principal, incluso en juegos muy buenos.

Tomemos como ejemplo "Ghost of Tsushima" Al comienzo del juego, el protagonista quiere desesperadamente salvar a su tío, pero en este momento el juego le pide al jugador que "busque personas a su alrededor que necesiten ayuda"... ¿Cómo? ¿Coordenadas de Sucker Punch a lo largo del juego? ¿Historia principal y mundo abierto? ¿Se producirá una situación de "adictos a la exploración, independientemente de la línea principal"?

Jason: La historia de "Ghost of Tsushima" que queremos crear no es una historia que sea impresionante de principio a fin. Se trata de Jin convirtiéndose en un fantasma de guerra, abandonando el bushido original y aceptando una guerra. nueva forma de hacer las cosas y lanzar un contraataque contra los invasores. Sin embargo, cuando nuestro personal interno lo probó, disfrutaron en gran medida de su mundo abierto y exploraron una patria japonesa en la era feudal que es digna del salario de los jugadores, por lo que queremos que todos pasen tiempo explorando con una sensación de libertad.

De hecho, puedes simplemente dejar que la historia de Jen, la "historia dorada", continúe evolucionando en cualquier momento. Permitimos a los jugadores explorar la historia en cualquier momento y marcar estas cosas en el mapa, pero si quieren explorar el campo, lugares secretos o algunas áreas que han sido invadidas por invasores, o realizar otras trivias o tareas secundarias, podemos También es de esperar que puedas hacer estas cosas, ya que conocerás a muchos amigos y aliados en el camino como parte de la colección de historias que componen Ghost of Tsushima. Hay una historia principal, pero también tenemos historias secundarias que brindan a los jugadores una mejor comprensión de cómo es defender su hogar.

P: La atmósfera del juego restaura brillantemente la sensación de un drama de época japonés, lo cual es realmente raro para un equipo de desarrollo de los Estados Unidos. Me gustaría preguntar ¿qué preparativos hizo el equipo de producción para crear el estilo de un drama de época?

Jason: Está bien, responderé algunas preguntas y tal vez Joanna responda algunas desde una perspectiva de efectos visuales, por ejemplo. En primer lugar, creo que si quieres crear historias fuera de tu propio entorno cultural nativo, necesitas mucha investigación y aprendizaje. Hemos estado investigando desde el principio y hemos contratado algunos consultores que estudian el comportamiento japonés para revisar nuestros modelos y guiones, y también hemos contratado algunos consultores históricos. También hemos estado en Japón varias veces, así que dejaré que Joanna responda esa pregunta. Y también tenemos una excelente relación con el equipo de localización en Japón, quien nos ha estado guiando desde el principio del desarrollo, ayudándonos a comprender lo que intentamos crear y ayudándonos a tomar las decisiones correctas. Esta es una parte importante del proceso de desarrollo del juego.

Joanna: Recopilamos una variedad de materiales de referencia, como películas, pinturas, carteles, y leímos varios libros. También estudiamos algunas pinturas japonesas antiguas, carteles de viajes, etc., estas obras artísticas son ricas. Elementos, y la gente puede sentir que este es el estilo visual de la cultura japonesa de un vistazo. Estudiamos mucho "estilo japonés". Y también fuimos dos veces a Japón. En nuestro segundo viaje grabamos sonidos de pájaros y de la naturaleza, lo cual fue realmente genial para nuestro grupo porque todos los sonidos eran diferentes. Quizás pienses que los sonidos de los pájaros son todos iguales, pero en realidad sus sonidos son diferentes.

De hecho, trajimos algunas hojas de Tsushima a nuestro estudio y agregamos sus texturas al juego. Tomamos muchos elementos cuidadosamente seleccionados y los convertimos en una pequeña parte de Tsushima y Japón que queríamos crear y llevarlos a los jugadores.

P: Las leyendas del juego, así como el haiku, el tiro con bambú, los santuarios y otros elementos de la colección tienen fuertes elementos japoneses. Para un estudio occidental como Sucker Punch debe ser difícil entender las características de estas diferentes culturas, ¿verdad? En el juego, estos elementos están muy bien integrados con la historia de fondo. ¿Cómo recolectas inspiración y tomas decisiones?

Jason: Me alegra que lo hayas preguntado. Creo que los elementos que acabas de mencionar, como el haiku y las aguas termales, si los estudias detenidamente, ya sean culturas de hace cientos de años o culturas modernas, muchos elementos han sobrevivido hasta el día de hoy y moldean profundamente la vida de las personas. La gente los conoce bien y en algunos casos son mundialmente famosos.

La gente conoce las "aguas termales" (aguas termales), pero es posible que no conozcan este "onsen" (onsen), y lo mismo ocurre con el "haiku".

Estos elementos son parte de la cultura japonesa. Queremos encontrar una manera de hacerlos aparecer en el juego y al mismo tiempo respetar la cultura japonesa. Esto definitivamente no es algo que pueda resolverse simplemente insertando haiku al azar. juego de. Son momentos de reflexión. El combate es una parte importante del juego y la trama también es una parte importante del juego. Otra parte importante es detenerte y pensar en tu experiencia de juego. Tienes que sentarte en las aguas termales y pensar en algunos de los personajes que conociste antes, o escribir un haiku y pensar en lo que Jin está pensando ahora. Este es un equilibrio importante en el juego que estamos tratando de crear.

P: En el juego, puedes escribir haiku (canciones japonesas) basadas en escenarios y temas en ubicaciones fijas. Se puede ver que el formato de estos haiku es muy claro. ¿Puedes decirme cómo? ¿Tú creaste estos haiku?

Jason: Hay dos escritores y cada uno ofrecerá una variedad de opciones, por lo que queremos que escribir haiku sea un momento para expresar tus propios sentimientos, en lugar de simplemente dejarte mirar los poemas completos. Y simplemente no hay otra opción para hacer esto. Queremos que los jugadores participen en el proceso de escribir haiku, no que completen el progreso total, no que sumen puntos por mejoras, sino que simplemente escriban haiku.

Es cierto que existe una recompensa exclusiva por completar un haiku, pero aun así queremos que los jugadores se sienten, miren las hermosas obras de arte creadas por el equipo de Joanna y se tomen un tiempo para decidir qué tipo. del mundo en el que quieren vivir. ¿Qué tipo de poemas quieres escribir en él? Te sientas junto al lago y miras las hermosas flores, los pájaros, el viento y la luna, y tratas de descubrir tu estado de ánimo cuando los miras. en el juego actual, por lo que ofrecemos estas opciones. Hicimos que un escritor creara una serie de haiku diferentes basados ​​en el arte que creamos en estos lugares.

Joanna: Siento que nuestro equipo trabaja bien entre equipos. Nos divertimos mucho creando el entorno, agregando elementos interesantes, pequeños paisajes, paisajes y un río para sentarnos junto a él y mirar. El artista entraba y encontraba un buen ritmo para que pudiéramos descubrir los mejores ángulos de cámara y luego agregaba algunos árboles, pasto y agua para que todo se uniera de forma natural. Puedo decir que no necesariamente tenemos que diseñarlo de esta manera o de aquella, porque el mundo en el juego es enorme y queremos crear muchos lugares interesantes y espacios donde puedas contemplar. Los artistas son muy creativos, por lo que las ideas surgieron rápidamente.

P: La música es genial. ¿Por qué pensaste en contratar al Sr. Shigeru Umebayashi para que fuera responsable de la banda sonora?

Jason: Sí. En juegos, películas y programas de televisión, la música es una parte importante de la creación de arte e influye en las obras de arte. La música elegida para el juego es una de las herramientas más poderosas, porque algunas son básicamente una sola persona. Tenemos dos compositores en este juego, y esas dos personas pueden tener un gran impacto en el juego y darle una sensación muy diferente. Un sentimiento poderoso. No puedo pensar en nadie más que haya contribuido tanto a nuestro juego. Ni siquiera Joanna y yo. El trabajo que estos dos han creado para nuestros juegos es verdaderamente incomparable. Así que la música es muy importante y la tomamos en serio y, como parte de Sony, contamos con un excelente equipo de producción musical que puede ayudarnos a encontrar excelentes compositores.

Entonces, cuando tuvimos inspiración e ideas al principio, fuimos al equipo de Sony Music para cooperar y dijimos: este es nuestro juego, esta es nuestra historia, queremos traer este mundo, el Japón feudal, al Este período se ha vuelto muy hermoso. Este es el sentimiento que queremos. Momentos maravillosos, paisajes invencibles, historias geniales y conmovedoras, varios conflictos, ponemos en ello todos los objetivos que queremos lograr. Luego fueron a buscar compositores y nos respondieron y nos dijeron: "¿Qué opinas de estos?" Cuando escuchamos el nombre de Shigeru Umebayashi, creo que fue hace unos dos años, tal vez cinco meses antes, creó algunos muy únicos. y música hermosa para algunas de las películas, y la música que creó para nosotros estaba muy en línea con la sensación que queríamos en el juego.

Era como un instrumento, no era lo que yo consideraba un shakuhachi en una gran orquesta, y pensé, guau, eso es hermoso, así que lo trajimos e hizo algo de música orquestal, y nos lo pasamos muy bien. trabajando juntos.

También le pedimos a otro compositor que nos ayudara a completar esta bonita historia. Y este está más centrado en la historia. Su nombre es Ilan Ishikri, y también es un compositor increíble. Está más centrado en los elementos humanos y el tema del juego. Creé la banda sonora que ahora todos escuchan en el juego.

Joanna: Déjame añadir una cosa más. Hemos pasado muchos años en este juego y estamos acostumbrados a ver las escenas, personajes, etc. del juego básicamente todos los días. Sin embargo, cuando nos sentamos a ver el avance, mis ojos estaban mirando y sentí que ya sabía adónde ir y qué hacer, pero cuando comenzó la música, realmente tenía lágrimas en los ojos. Describo Es solo que estas son escenas que veo todos los días, pero el impacto en mis oídos trajo un sentimiento rico. Cuando todo se junta, se siente como si los cinco sentidos originales pudieran generar sentimientos tan fuertes.

P: Este juego tiene un "Modo Kurosawa" especial, que es un homenaje al director Akira Kurosawa. Me pregunto qué obra de cine y televisión dirigida por Akira Kurosawa le gusta al productor. ¿Cómo entienden los creadores de juegos el núcleo espiritual de las películas de samuráis?

Joanna: Creo que podrían ser los Siete Samuráis. Es una película antigua, pero recuerdo la primera vez que la vi cuando era pequeña. No recuerdo exactamente qué pasó y no entiendo por qué se quedaron allí y no pelearon. Recuerdo que cuando era niño preguntaba por qué no se movían, pero ese es el estilo de sus películas.

Jason: Yo diría 2. "Yojimbo", porque es una historia realmente genial con muchas escenas de duelo geniales, me gustan mucho sus personajes y una cinematografía excelente. La otra es Ran, que me encanta, y en realidad es una de las películas posteriores. Los colores me parecieron muy realistas y la fotografía genial, era como una guerra con mucho humo y tropas. La primera vez que vi esto fue antes de hacer videojuegos y me encantaban esas banderas samuráis, no tenía idea de qué eran exactamente, pero había muchos colores hermosos, así que siempre se quedaron conmigo.

P: Además de los ataques normales, la característica más importante de la batalla de Ren es que gira en torno a la confrontación y la determinación. ¿Por qué diseñar un sistema de combate así? ¿La persistencia y la determinación son tu comprensión del espíritu guerrero?

Jason: La razón por la que creamos confrontaciones es porque en las películas de samuráis, programas de televisión, videojuegos o cualquier cosa relacionada con samuráis, la gente suele morir muy rápidamente. Hay una confrontación, mucha tensión, y luego se acaba en uno o dos planos. Y, por supuesto, hay películas como Ran, donde hay una guerra masiva y mucha gente, y es muy larga, pero en general es una persona contra otra. Las peleas suelen terminar rápidamente. Pero para una experiencia de combate normal, puedes imaginar que si pudieras acercarte y matar a cualquiera con un solo golpe, realmente no sería una experiencia de juego muy desafiante. Así que queríamos intentar simular la dificultad teniendo muchos enemigos a tu alrededor y siendo rodeado muy rápidamente.

Esta es una batalla embarrada y sucia, muy brutal. Sin embargo, para Confrontation, esperamos tener una oportunidad individual que pueda ocurrir en cualquier lugar y cumplir tu fantasía de convertirte en samurái. La determinación es esencialmente el espíritu interno de contraatacar. Hablamos de coraje, de espíritu, pero su determinación le permitió luchar, seguir adelante y salvar su isla. Eso es todo, eso es dureza interior.

P: En comparación con muchos juegos con temática samurái, descubrí que cuando pelea en "Ghost of Tsushima", los movimientos de Jin son más realistas, con una espada tras otra. ¿Cuál es el punto, cómo se diseña? ¿él?

Jason: Una forma es ser diferente. Queríamos probar algo diferente. Creo que lo más importante es que teníamos el objetivo más creativo de crear algo auténtico. Esto no puede ser cierto porque estas batallas continuarán y terminarán más rápido.

La velocidad es algo difícil de recrear en los videojuegos, pero queríamos que pareciera mortal, realmente peligroso, como si cometieras un error y tuvieras que aprender de él, pero no castigarte por completo y hacerte retroceder. Así que uno de nuestros objetivos siempre ha sido crear una experiencia dramática humanista que sea sensata y no tan fantástica como para que el jugador no crea en las emociones humanas y las luchas por las que pasan los personajes.

P: En términos de combate, ¿el juego animará a los jugadores a participar en el sigilo o en una confrontación frontal? ¿Cómo equilibrar las diferencias en beneficios y experiencias entre estos dos estilos de juego diferentes?

Jason: Personalmente no recomendaría un camino determinado ni cómo debería jugar la gente. Creo que los jugadores deberían probar diferentes métodos y ver cuál les funciona mejor. Diseñamos este juego específicamente para atraer a diferentes tipos de jugadores porque los jugadores son un poco diferentes, a algunas personas les gusta jugar sigilosamente y a otras como yo les gusta entrar corriendo por la puerta principal y comenzar a golpear a la gente, así que es amable. de diferente estilo de juego, creo que incluso podrías hacer ambas cosas. Animo a la gente a que lo pruebe y vea qué funciona mejor para ellos, y aquí en Game State mostramos los encantos de diferentes conjuntos de armaduras que le ayudarán a ampliar su estilo de juego preferido. Si te gusta el sigilo, hay muchos equipos y disfraces que pueden hacerlo más divertido. Esta es mi sugerencia.

P: Los gráficos de "Ghost of Tsushima" son muy hermosos. ¿Puedes hablarnos de cómo lograste este estilo artístico y efecto gráfico?

Joanna: Creo que al principio solo estábamos construyendo bosques y praderas normales. Como cuando estás de excursión y ves un tipo de césped creciendo junto a otro tipo de flor, otro tipo de cubierta vegetal o un tipo diferente de árbol. Luego nos inspiramos en una pintura de una colina con mucha hierba verde, que fue tomada de la vida real. Era realmente hermoso, así que intentamos recrear la misma escena y acordonamos una zona donde solo había césped. Sólo había un elemento repetido un millón de veces y recuerdo que Jason lo miró y dijo: "Es tan hermoso". Y dije: "Sí, siento lo mismo". No lo sé, en mi opinión necesitamos diferentes tipos de elementos mezclados, pero la verdad es que menos es más. Cuando tienes un solo elemento frente a ti, pasa a otro nivel, y en base a esto, realmente pensamos en qué más podemos hacer para hacer que el mundo natural sea más atractivo. Sin hacerte atropellar de nuevo, buscamos una flor, hierba o árbol típico que verías en Japón, como un ginkgo o un arce. Entonces los encontramos y luego los dividimos en elementos individuales. Mira lo desordenados que están y lo que tenemos que quitar. Estos son detalles muy pequeños. Una vez que lo hemos resuelto, miramos el panorama general y vemos si todo sigue siendo cierto. Aquí buscamos el equilibrio y elegimos colores muy atrevidos, y el resultado final es realmente bueno.

P: Las obras maestras anteriores del equipo de producción tenían un fuerte estilo cómico y sus habilidades sobrenaturales tenían un fuerte impacto visual. Entonces, ¿cuáles son los principales métodos utilizados en el desarrollo de "Ghost of Tsushima" que son más realistas en su desarrollo para brindar a los jugadores un atractivo visual continuo? ¿Qué desafíos encontró durante el proceso de desarrollo? Desde una perspectiva de producción, ¿qué crees que es lo más diferente de Ghost of Tsushima respecto al pasado?

Jason: Como uno de los primeros estudios en crear un juego para PS4, cuando creamos Infamous: Bastard, refinamos la forma en que hacíamos luces y sombras y desarrollamos un estilo artístico de renderizado e iluminación que coincide con el juego. Cuando creamos este juego, muchas tecnologías de bajo nivel, como sombras y luces, siguen siendo muy útiles. Pero realmente necesitamos cambiar nuestra filosofía y, de hecho, Joanna acaba de señalar que menos es más. No se trata de utilizar graffiti, suciedad, ruido y realismo para crear una ciudad caótica en Seattle. Se trata de cómo hacer que los jugadores lo sientan real y maximizar la belleza del Japón feudal.

Es una filosofía diferente, no sólo ladrillos y metal, sino árboles y hojas. Así que tuvimos que desarrollar mucha tecnología para garantizar que se pudiera lograr. Creo que otro desafío es crear un nuevo personaje, un nuevo héroe, un nuevo nombre para el juego, como si todo esto fuera completamente nuevo.

Esta no es la franquicia Infamous ni es DLC. Esto fue algo completamente nuevo y creó un enorme obstáculo creativo para todos. Sin mencionar algunas de las cosas más interesantes, como investigar mucho, no tuvimos que investigar mucho para Infamous, especialmente Bastard, porque vivimos justo al noroeste de Seattle, que es donde se desarrolla el juego. Mucho más fácil. Y este juego requiere mucha investigación y fotografía para la historia, así que esos son los mayores desafíos.

Joanna: El alcance es un desafío. Ghost of Tsushima es el juego más grande que jamás haya creado Sucker Punch. Entonces, cuando llegamos a este mundo que íbamos a construir, tuvimos que cubrir cada centímetro de la isla con todos los árboles, pasto y hojas, y estábamos realmente preocupados sobre cómo íbamos a hacer eso, pero teníamos una Equipo de programación realmente poderoso. Nos proporcionaron herramientas que nos permitieron ser más creativos al llenar el área en un corto período de tiempo y pudimos completar el proyecto de manera oportuna con el tiempo limitado que teníamos. Entonces creo que ese es nuestro mayor desafío.