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Tomb Raider: Rise of the Tomb Raider: El prototipo de Lara Croft y los detalles de producción de la imagen explicados con imágenes y texto

La nueva imagen de Lara Croft en "Rise of the Tomb Raider" llama la atención: La nueva imagen de Lara Croft en "Rise of the Tomb Raider" ha llamado la atención de la mayoría de jugadores en comparación con la imagen anterior. generación, la imagen se puede ver En términos de cambios en tecnología y edad, hoy el autor les trae el prototipo y los dibujos de producción de imágenes de Lara Croft en "Rise of the Tomb Raider" compartidos por "WPDang": "Rise of the Tomb Raider ": Prototipo de Lara Croft y producción de imágenes Ilustraciones detalladas, echemos un vistazo a cómo nació Laura.

En un estudio de captura de movimiento facial en Los Ángeles, Camilla Luddington interpretó la simple expresión facial de fruncir el ceño de hasta siete maneras. Desprecio, confusión, vulnerabilidad y miedo, todas expresiones de emociones sugerentes están presentes en cada interpretación diferente.

En el próximo "Rise of the Tomb Raider", Camilla seguirá siendo la protagonista Lara Croft: En "Rise of the Tomb Raider", Camilla seguirá siendo la protagonista de Laura. Camilla, quien ha sido responsable de la captura facial y la actuación de voz de uno de los personajes femeninos más reconocibles en la historia de los videojuegos desde el reinicio de la franquicia Tomb Raider en 2013, proporcionó imágenes que fueron entregadas rápidamente a Crystal en el norte de Los Ángeles en In Dynamic Studio. , el artista técnico senior Jon Robins se acercó al monitor y estudió varios momentos de la actuación de Camila.

Jon Robbins intentó entender cada detalle, desde cómo la luz rebota en la frente de Camila, hasta los matices de cómo se mueven sus globos oculares cada vez que frunce el ceño, hasta cómo las líneas alrededor de sus ojos expresan las diferencias entre varias sonrisas. hasta el ángulo de sus pómulos, hasta la protuberancia de su barbilla, son detalles importantes que un artista debe dominar. Jon Robbins introdujo estas imágenes en el simulador facial de Laura, que representó miles de puntos de datos en una malla facial. A continuación, Robbins comenzó a componer el modelo para afinar la expresión de Laura. Cada diseño será un detalle importante en el juego, ya sea la reacción natural de Lara en una situación peligrosa, una expresión interrogativa en una conversación o una expresión interna de autorreflexión.

La misión principal de Robbins era hacer que Lara Croft del juego se pareciera lo más posible a una persona real manteniendo su personalidad de héroe de acción. La joven Lara Croft deberá mostrar fuerza y ​​vulnerabilidad en los momentos adecuados para transmitir su versatilidad a los jugadores no sólo visualmente, sino también emocionalmente. Y el nuevo look tenía que encajar con la Laura que conocemos desde hace más de dos décadas. Entonces, después de que Laura realizó una serie de manifestaciones emocionales en la pantalla, Robbins se reclinó en su silla, miró fijamente el rostro de Laura en el monitor y frunció el ceño. Robbins lo pensó detenidamente y finalmente descubrió el problema. Robbins se dio cuenta de que lo que había visto era a una actriz llamada Camilla Luddington y que Laura había desaparecido misteriosamente.

Una nueva línea de partida

Como todos sabemos, "Rise of the Tomb Raider" es el primer juego de esta generación: "Rise of the Tomb Raider" es el tercer juego esta generación de consolas Un juego con Lara Croft como protagonista. El juego se desarrolla después del reinicio de 2013. En ese momento, la joven Laura era sólo una incipiente licenciada en arqueología. Ante los enemigos y los misteriosos fenómenos de la isla, Laura se embarcó en un peligroso viaje de supervivencia. En este nuevo trabajo, Lara Croft llega a la Siberia cubierta de hielo y una vez más se adentra en la guarida del tigre, luchando contra enemigos fuertemente armados mientras busca artefactos antiguos de valor incalculable. Ahora segura y decidida, Laura es más consciente de su lugar en el mundo.

Crystal Dynamics Studios y el editor Microsoft también están aprovechando al máximo a Lara Croft. A través de una publicidad abrumadora, sus personajes icónicos amplían aún más su influencia. El nombre de Lara Croft es muy conocido y ella misma es el mayor activo del juego. Lara Croft es la primera protagonista femenina en la historia de los videojuegos y uno de los personajes de juegos más conocidos del mundo. Como joven de Inglaterra, era ingeniosa, ambiciosa, ágil y encantadora. El diseño de acción único ha sido una de sus firmas, que se remonta a 1996, cuando Core Design diseñó a Lara Croft en el primer Tomb Raider.

A lo largo de los años siguientes, los polígonos que componen Lara Croft se volvieron gradualmente más detallados y sus movimientos más fluidos, hasta que hoy, toda su apariencia cobra vida mediante la captura de movimiento.

Por lo tanto, cómo hacer que la imagen de Laura sea más perfecta es sin duda la máxima prioridad de Crystal Dynamics. "Crear personajes humanos es el mayor desafío en la creación de videojuegos", lamenta el diseñador de personajes senior Kam Yu. "Los avances en la tecnología sin duda han hecho el trabajo más fácil, pero un conjunto sólido de habilidades sigue siendo esencial. Crear un personaje convincente requiere una idea sólida, las técnicas de modelado adecuadas, así como el sombreado, la animación y la presentación apropiadas. Estos son los elementos que hacen que el trabajo sea más fácil. todo completo.” Al intentar crear humanos virtuales, el mayor desafío son las personas reales, los jugadores. Lo que mejor se nos da es identificar el lado "falso" de los personajes del juego. Incluso si es un lado trivial, podemos verlo claramente. "Vemos a mucha, mucha gente todos los días", dijo Gan Yu. "Una vez que algo sale mal, podemos verlo de inmediato. Para un personaje tan conocido como Laura, debes tener cuidado, cuidado y cuidado al interpretarla.

La "anatomía" es importante

En la demo de "Rise of the Tomb Raider", las transiciones de animación y las secuencias de acción cuidadosamente diseñadas funcionaron a la perfección: en "Rise of the Tomb Raider" Las transiciones y secuencias de acción cuidadosamente diseñadas en la demostración de "Rise" funcionan perfectamente, mostrando el deseo de los creadores por los detalles de acción. La piel de Lara Croft está salpicada de manchas rojas por el frío extremo y sus ojos reflejan la luz. Su cabello se mueve como filamentos en lugar de mechones de textura, mientras que sus dientes no reflejan la luz al trepar, los pliegues y líneas de la ropa también cambiarán según la postura que adopte. Esto no es una exageración en absoluto. La Lara Croft que tenemos ante nosotros es un personaje de juego muy realista y es obvio que el equipo de producción quería que se viera así. Los artistas de Crystal Dynamics trabajaron duro para lograrlo. El estudio, la captura facial y de movimiento fue solo el comienzo; también tuvieron que aplicar técnicas artísticas y un proceso llamado morfología para crear el producto terminado, tecnología de reconocimiento facial para hacer ajustes sutiles al personaje. "Cuando Laura flexiona sus articulaciones, podemos hacerlo. observa cómo cambian los pliegues de la ropa del personaje. Si flexiona los brazos, verás reaccionar la musculatura de sus hombros". El director del juego, Brian Horton, nos dijo que las consolas actuales y la tecnología en constante evolución permiten un nivel de caracterización que nunca antes había sido posible. Se pueden revelar muchos detalles. afinado, algo que antes era casi inimaginable "Nos esforzamos mucho en dar forma a Lara Croft desde un punto de vista técnico. No sólo su cara, sino su torso. Creamos un sistema de movimiento completamente nuevo solo para recrear una musculatura facial y corporal más convincente".

Restaurar a Camilla

La forma en que se creó el personaje en el juego La tecnología avanza a pasos agigantados y A veces los artistas hacen todo lo posible para mantenerse al día con las innovaciones tecnológicas, pero a veces, cuando miran hacia atrás, se encuentran empujados a la vanguardia de los tiempos". Director técnico jefe Gary Snelson. "En algunos aspectos, Lara Croft se volvió demasiado parecida. Camilla", dijo Gary Snethen. "Tuvimos que volver a la Lara Croft original, hacerla lucir como su personaje del juego y nuevamente darle ese símbolo de larga data. Hay tanta humanidad en ella que se necesita. lejos de lo que se supone que debe ser Laura." Cuando Robbins se dio cuenta de que Laura se había convertido en Camilla, él y el líder de su equipo detuvieron lo que estaban haciendo y comenzaron a recrear a Laura. Robbins entiende que se trata de un problema causado por el avance tecnológico. Robbins entiende que este es un problema provocado por el progreso tecnológico y, por supuesto, debe solucionarse de la misma manera.

Dijo: "Al ingresar a la nueva era de las consolas, con la nueva tecnología de modelado híbrido, esperamos reconstruir el sistema facial desde cero. A través de escaneos y videos, aprendemos de Camilla y otras mujeres comunes y corrientes. La mayor cantidad posible de rasgos faciales en el cuerpo. Queríamos que Laura fuera lo más convincente posible, y la mejor manera de hacerlo era incorporar más actores al modelo para poder transmitir plenamente las emociones de Camila. Nuestras primeras pruebas salieron muy bien. produciendo muchos efectos que superaron con creces las expectativas."

Pero el equipo artístico consideró que los personajes femeninos parecían demasiado reales y que Laura todavía se parecía demasiado a Camilla. Esto les hizo decidir buscar a Laura. La Lara Croft de hoy necesita adaptarse a plataformas de consola más potentes que nunca y sus parámetros han cambiado drásticamente. "Fue un proceso largo", explica Robbins. "Después de hacer el trabajo preliminar, tuvimos que darle a Laura características distintivas que no eran las mismas que tenía Camila".