Cómo lograr la rotación general del personaje en la animación del esqueleto del personaje 3dmax
Esencialmente, todos los sistemas de animación de personajes 3D se basan en una lógica, que es cambiar de una determinada manera.
La posición de los vértices de la malla simplemente cambia de una manera diferente. Lo mismo ocurre con la animación esquelética.
El principio básico de la animación esquelética es controlar primero cada hueso y articulación, y luego hacer coincidir la malla desollada con ellos. En la animación con piel esquelética, un personaje consta de un único modelo de malla con piel y huesos organizados según niveles específicos. Las jerarquías óseas describen la estructura de un personaje y, al igual que las diferentes partes en la animación conjunta, los huesos en la animación de piel esquelética forman jerarquías basadas en las características del personaje. Los huesos adyacentes están conectados a través de articulaciones y pueden moverse entre sí. Al cambiar el ángulo y el desplazamiento entre huesos adyacentes, los huesos que componen el personaje pueden realizar diferentes acciones y lograr diferentes efectos de animación. La piel actúa como una malla superpuesta al esqueleto, que define la apariencia del personaje. La piel aquí no es una malla rígida fija, sino una malla deformable que puede cambiar bajo la influencia de los huesos. Cada vértice que conforma la piel está afectado por uno o más huesos. Cuando un vértice se ve afectado por varios huesos, los diferentes huesos determinan el peso de la influencia del vértice en función de sus relaciones geométricas y físicas con el vértice. Este peso puede calcularse mediante un software de modelado o configurarse manualmente. Calculando la suma ponderada de los diferentes huesos que afectan al vértice, se puede obtener la posición correcta del vértice en el sistema de coordenadas mundial. Los fotogramas clave en los archivos de animación suelen almacenar información como la posición y orientación de los huesos. La nueva posición y orientación de cada hueso en un momento determinado se puede determinar interpolando entre dos fotogramas clave adyacentes en la secuencia de animación. Luego, basándose en el índice óseo y la información de peso correspondiente almacenada en cada vértice de la malla de piel, se calcula la nueva posición del vértice, logrando así una animación de deformación impulsada por el hueso de una única malla de piel. O simplemente animación de piel esquelética. El efecto de la animación de la piel esquelética es más realista y vívido que la animación conjunta y la animación de malla única. Y con la mejora del rendimiento del hardware 3D, el hardware puede completar cada vez más cálculos relacionados, y la animación de piel de hueso se ha convertido en la tecnología de animación más utilizada en diversas aplicaciones de animación en tiempo real.