Sitio web de resúmenes de películas - E-sports - La industria del juego se ha derrumbado colectivamente en 2021. ¿Cuál es el problema?

La industria del juego se ha derrumbado colectivamente en 2021. ¿Cuál es el problema?

Cualquier obra que tenga valor estético, transmita sus propias ideas al público y tenga cierta influencia está profundamente grabada con la huella de esa época, y las obras de juegos no son una excepción.

Mirando hacia atrás en el reciente año 2021, hemos jugado juegos de "caballo oscuro" tan llamativos como "Two for Two" y "Evil", pero también hemos sido testigos del clásico IP "Halo". Waterloo, una nueva obra de la serie "Battlefield". Fabricantes famosos como Blizzard y Polish Jackass, que alguna vez fueron muy conocidos en la industria del juego, también se han convertido en "ratas callejeras" debido a problemas sucesivos

(Simple pero divertido "Dos personas van juntas")

En la industria del juego en 2021, realmente hay más fracasos que aspectos destacados. En otras palabras, no deberíamos limitar el tiempo a 2021, pero en los últimos años, ya sea una secuela de una serie de juegos o una IP de juego completamente nueva, nos resulta difícil ver juegos como "Silent Hill 2"; y "Halo Reach" nuevamente, "Assassin's Creed Black Flag" y la trilogía "Dark Souls" son juegos clásicos que pueden maximizar su jugabilidad e historia al mismo tiempo.

("¿Cómo es la batalla en Reach?", su estatus clásico es evidente)

¿Por qué hay cada vez menos juegos que puedan llamarse "clásicos" en el últimos dos años? El autor personalmente cree que el problema no reside sólo en los propios desarrolladores del juego; el grupo de jugadores y las características de la época también determinan la influencia y la profundidad del juego. En este artículo, el autor desea realizar una breve discusión sobre este tema.

1. Desarrolladores: Afluencia de capital, colapso de la intención original

Aquí, el autor tomará a tres desarrolladores, Bungie, Blizzard y Polish Jackass, como ejemplos para analizar su por qué. el trabajo "se dio la vuelta".

(1) bungie: "Halo" se ha ido, ¿adónde irá "Destiny"?

Bungie fue fundada en 1991 por dos estudiantes universitarios de la Universidad de Chicago. Inicialmente se centró en el desarrollo de juegos para Mac y entre sus logros se incluyen juegos famosos como "Marathon" y "Myth". En 1999, Bungie anunció su próximo juego "Halo". En ese momento, "Halo" planeaba lanzarse para Mac y Windows, y fue apreciado por el CEO de Apple, Steve Jobs, en ese momento. Jobs apreció y apoyó mucho a Bungie, e incluso demostró personalmente este trabajo con un potencial ilimitado en la Keynote de 1999.

Justo cuando Jobs pensaba que podía llevarse Bungie al bolsillo, sucedió algo dramático:

La frase escrita al principio se cumplió oficialmente hasta este momento: Ningún trabajo puede escapar del. influencia de su bagaje cultural y características de la época, por lo que las obras de cada época tienen características propias.

La primera versión de "Silent Hill" se estrenó en 1999. En aquel momento, Japón todavía estaba envuelto en la sombra de la burbuja económica, el incidente del gas sarín en Tokio y el gran terremoto de Hanshin. Estaba en pánico y sin vida. Las primeras cuatro generaciones de miembros de "teamsilent" que produjeron "Silent Hill" no sólo estuvieron profundamente involucradas en el torrente de la era trágica, sino que también enfrentaron el punto más bajo de sus carreras, por lo que pudieron experimentar de primera mano la fealdad y el dolor; y el dolor de la naturaleza humana en la historia de "Silent Hill", para que el juego pueda tener una connotación y un valor profundos.

Casualmente, "Demon's Soul" y "Dark Soul", que se lanzaron en 2009, también estuvieron acompañados por la crisis financiera mundial y la ola de desempleo en 2009, así como por el terremoto y el desastre del 3.11 en Japón. Incidente de fuga en la central nuclear de Fukushima. La atmósfera depresiva, pesada y triste de la sociedad japonesa se retrata con precisión en estos juegos, creando en última instancia una epopeya de fuego desesperada, trágica y conmovedora.

A menudo decimos: "La excelencia en el trabajo reside en el trabajo duro y la alegría". La situación social relativamente estable antes de la epidemia también puede ser una de las razones por las que los juegos se han vuelto mediocres: cuando no tenemos. afrontar situaciones severas Ante el estrés, nuestra actitud seria ante las cosas se relajará naturalmente. Después de que la epidemia arrasó el mundo, muchas industrias quedaron deprimidas y desoladas, lo que naturalmente tuvo otro impacto en el desarrollo de los juegos.

(¿Puede “Old Ring” de este año recrear la gloria de “Sekiro”?)

Para nosotros, los jugadores, todo lo que podemos hacer es apoyar juegos genuinos o simplemente explorar el contenido del juego. y ampliar su influencia. En cuanto a si la serie de juegos que alguna vez fue todopoderosa puede recuperar su gloria nuevamente; si pueden aparecer nuevamente nuevas IP de juegos con "poder impactante";