Nueva versión de la guía de estrategia de cazadores "Hearthstone"
Estimados jugadores de Hearthstone, el siguiente es el estilo de caza en la nueva versión del cazador. El cazador actual se centra principalmente en dar bofetadas durante todo el juego, pero también hay algunos flujos de control.
Introducción
Desde la revisión de Unleashed Hounds en diciembre, muchos han considerado al Cazador como la clase más débil del juego. Si bien es cierto que, en gran medida, los cazadores poco a poco han podido encontrar su ventaja, ahora verán su presencia en el presente con mayor frecuencia.
Después de la actualización del parche de diciembre, muchos jugadores cazadores intentaron varias veces formar un buen mazo, pero rara vez lo consiguieron. La nueva versión de Unleash the Hounds requiere muchas cartas sinérgicas, por lo que es buena en teoría, pero su alto costo de maná hace que sea difícil activar combos hasta el final del juego, cuando se pone en el campo. Los cazadores de flujo de control también lo han probado. Aunque las cartas de cazador tienen muchas habilidades de limpieza poderosas, carecen de buenos seguidores y habilidades de héroe, y solo puede ser un punto muerto sin afectar el entorno general en el campo.
Finalmente se creó el mazo agresivo, con el único propósito de combatir los mazos de brujos de rango medio y aggro que dominaban el juego en ese momento. Dado que el parche del 13 de enero solo ayudó a hacerlo más poderoso (el costo de maná de Release the Hounds se redujo de 4 a 2), todos los mazos de cazadores se volvieron más fáciles de usar, no solo aquellos contra brujos, sino que funcionan mejor contra todas las corrientes agresivas que carecen de curación o no tener burla. Porque son igualmente baratos y relativamente fáciles de operar, los que son bastante locos en la construcción de estilo chino.
Deck decks
Los decks siguientes están más orientados al flujo de control. Aquí hay muchos minions efectivos, pero no muchas burlas. La idea del mazo es golpear tantas caras como sea posible y, al mismo tiempo, también implementa varios mecanismos de dibujo de cartas, control de campo y coordinación. Todo el mazo es más complejo y mucho más divertido que mazos similares.
Knife Juggler y Hungry Vulture son las claves de esta baraja, su uso es sinérgico pero con efectos diferentes (Juggler causa daño, Vulture roba cartas). Querrás coordinarte con ellos encerrando a los perros o protegiéndolos con una trampa para serpientes.
También hay algunas otras cartas, exclusivas para cazadores más lentos. Loot Hoarder y Natpagle se pueden combinar con Hungry Vulture para acelerar el robo de cartas. Fatal Shot, se usa para despejar el campo si la velocidad de ataque es demasiado lenta o para matar grandes amenazas que no se pueden eliminar con minions. También mitiga las deficiencias de Mukla si el oponente decide gastar todos sus plátanos en el mismo minion.
El mazo que aparece a continuación es exactamente lo contrario, con el aggro por encima de todo. Todos los súbditos del mazo son de tipo ataque rápido y algunos incluso se ejecutan de inmediato. La mayoría carga o proporciona ataques adicionales. También hay algunos que tienen efectos de estertor (Leper Gnome) o efectos de robo de cartas (Hungry Vulture) para ayudar a derrotar a los oponentes y llenar tu mano. El Eagle Horn Bow también ayuda con el daño (especialmente si "Reparación" se activa a través del secreto), así como con Kill Command. También hay trampas en el campo (trampas explosivas y mala dirección) que pueden causar más daño al oponente (proporcionan efectos beneficiosos de control del campo). La mentalidad es simple: abofetea a tu oponente, usa tus curvas y tus habilidades de héroe para golpear a tu oponente lo más rápido posible.
En ambos mazos, se usará Release the Hounds y algunas otras combinaciones de cartas (para crear un efecto combinado en la siguiente ronda). Las bestias 1/1 no son particularmente útiles a menos que los últimos puntos de daño que proporcionan acaben con el oponente.
Variaciones de mazos y enfrentamientos máximos
Los dos mazos que se muestran arriba se pueden modificar al extremo. Para la versión Control, esto significa agregar más eliminación (Pyromancer salvaje, Hunter's Mark, Master Craftsman Oversark), bengalas que funcionan bien cuando se comparan contra el mismo Hunter y Sea Giant al final de la curva como rematador. Aunque el mazo carece de muchos hechizos dañinos, un Blood Mage Thalnos puede aumentar la efectividad de Explosive Trap y Kill Order, así como la provisión de robos de cartas adicionales.
En los mazos aggro, por otro lado, puedes agregar aggro a todos los mazos.
Elimina todas las sinergias de bestias como Hungry Vulture y Scavenger Coyote, y agrega Arcane Shot (que no es un hechizo de eliminación, pero puede parecer una versión de maná de Solid Shot) y dos Ironbeak Owls para silenciar las burlas (que solo silencian Taunt! Don' Silenciar a Sylvanas, no importa si la silencian o no).
Flujo de control extremo:
Flujo de ataque rápido definitivo:
Duelo en desventaja comparativa: guerrero, druida, paladín
El cazador. El mayor problema es el efecto curativo o la curación falsa (como armaduras y similares). Los cazadores tienen una producción de daño muy limitada, y si el oponente decide mejorarse, será difícil lograr la victoria.
Los guerreros son, con diferencia, los oponentes más difíciles para los cazadores. Sus habilidades de héroe no solo ignoran directamente Steady Shot, sino que los guerreros pueden agregar mucha armadura (e incluso tener muchos minions que pueden curarlos), False Berserkers (que pueden intercambiar varios minions antes de morir) y Whirlwind (que puede eliminar más o menos algunos minions en la granja de un cazador). A menos que tengas mucha suerte (y los guerreros tienen mucha mala suerte), la victoria es casi imposible de lograr.
Los paladines son más difíciles de tratar porque tienen increíbles habilidades curativas. Pueden usar la Espada de la Justicia para fortalecer al siervo de 1 salud, y pueden usar la Espada Sagrada de Truesilver para restaurar 2 puntos de vida, tomando así medidas para matar al cazador. La consagración se puede usar para limpiar el tablero, y si el Paladín sobrevive el tiempo suficiente para usar la Imposición de manos, tu juego casi ha terminado.
Los druidas combinan dos habilidades de Paladín y Guerrero (curación y armadura), y además cuentan con muchas burlas para protegerse. Pueden hacer que Druid of the Claw absorba 6 daños, Guardian of the Jungle golpee por última vez a los súbditos o incluso intercambiar 1 o 2 súbditos, y ganar fácilmente el juego con Ancient of Knowledge. Si es posible, un druida inteligente elegirá transformar cada juego para neutralizar el fuego sólido y solo colocará unos pocos monstruos de provocación en el campo para evitar que suelten al perro.
Enfrentamiento de ventaja comparativa: brujo, pícaro, chamán
El mejor enfrentamiento para un cazador es contra un táctico. El flujo agresivo es superior al flujo de control (versión principal después del 13 de enero), tu capacidad para infligir daño muy rápido y superar las burlas al final del juego te pondrá en la cima y hará que los brujos lo piensen dos veces antes de atacar. El hecho de que los brujos se causen daño a sí mismos y que su eliminación de área de efecto más útil sea Inferno, al mismo tiempo que se causan 3 daños a sí mismos, puede ayudarte a ganar el juego. Su otra habilidad de limpieza, Shadow Flame, requiere algunos requisitos previos para funcionar, y eso es difícil de establecer cuando lo presionas mucho desde el principio. Intentarán estabilizar todo el partido, pero hay que mantener la presión. Mantén algunas sorpresas en tus manos e intenta causar entre 10 y 15 puntos de daño al oponente antes de que la segunda ola de gigantes entre en escena.
Tienes una gran ventaja contra chamanes y pícaros (especialmente si juegas aggro) porque actualmente tienen pocas burlas y ninguna curación. A menos que dibujen perfectamente, los pícaros tienden a recibir el doble de daño de los secuaces cazadores agresivos cuando los matan con sus propias dagas. Además, solo pueden jugar Argus Defender como una burla, por lo que debería ser fácil simplemente abofetearlos.
Los chamanes, por otro lado, pueden tener hasta dos Tótems Lengua de Fuego pero, a menos que jueguen dos o roben Taunt Wolf temprano, están jodidos. Sin embargo, tenga cuidado con ellos, ya que también tienen un daño explosivo útil: Lava Burst y Chain Lightning causan mucho daño por muy poco maná.
Gana o pierde enfrentamientos aleatorios: Sacerdote, Mago
Es difícil evaluar adecuadamente las posibilidades de los mazos de Cazador contra Magos y Sacerdotes porque son tan raros que solo podemos especular.
En teoría, el mago no debería tener ventaja porque no tiene ningún efecto curativo, pero sus habilidades de héroe suponen una amenaza para los cazadores en casi todos los estilos de juego. Pero con su magia no utilizada, pueden abrir la partida a su favor, ya que son muy rentables, especialmente el hechizo Freeze, que obtiene un turno adicional.
Las habilidades de héroe como guerreros y sacerdotes pueden frenar a los cazadores, pero su área de efecto solo se puede usar después de 5 cargas (un poco tarde). Deben confiar en Smite, Wild Pyromancer para sobrevivir o confiar en Ancient Watcher con agregados. pulla.
Combinaciones de cartas
Malabarista con cuchillo trampa de serpiente/Buitre hambriento: una excelente forma de proteger tus cartas e infligir daño en el proceso. Y robar cartas
Cierra el puerta y libera al coyote carroñero: puede despejar el campo del oponente y fortalecer a tu coyote al mismo tiempo.
Leroy King Unleash the Dogs: las deficiencias de Leeroy realmente te ayudan. Convoca a dos minions para tu oponente, y resulta que puedes convocar a dos perros más. Esta combinación puede evitar el peligro al que estás a punto de enfrentarte cuando estés vacío.
Timberwolf: ¡¡Todas las bestias 1/1, ahora 2/1!!
Leroyroy: Timberwolf: En un tablero vacío, esto causará 10 1 punto de daño, 7 cargas. ¡Mejor que Pyroblast!
Trampa de serpientes/Libera a los perros Gigante marino: el gigante terminador del último juego controla a los cazadores de flujo. Se necesita algo de tiempo para esperar a que salga perfecto, y este combo te permite lanzar un Gigante 8/8 para obtener maná más barato y causará un daño enorme.