Las 50 mejores “ideas de juegos”
En este artículo, enumeraré 50 innovaciones de diseño que creo que son particularmente importantes (o que algún día podrían resultar particularmente importantes). Muchos de estos son en realidad mejoras de los juegos de la vieja escuela; los deportes, la conducción y los disparos se remontan a los juegos de arcade y los juguetes eléctricos que funcionan con monedas. En los juegos de mesa se pueden encontrar tipos de juegos como estrategia por turnos, acertijos de lógica y juegos de rol. Hemos mejorado estos juegos antiguos en todos los sentidos y, especialmente con la llegada de las computadoras, hemos podido crear nuevos tipos de juegos que no eran posibles en otros medios.
Desafortunadamente, los verdaderos maestros de la innovación en el diseño a menudo son olvidados y los juegos de éxito posteriores se aprovechan de ellos. Por ejemplo, mucha gente recuerda el diseño de Pong del Magnavox Odyssey, en lugar de Ralph Baer, el diseñador de la versión sin computadora, a pesar de que el trabajo de Baer apareció primero. Para corregir esta tendencia, enumeraré los creadores originales de esta innovación (si los hay) y los primeros casos más famosos de esta innovación. No garantizo que la información que enumero sea completamente correcta. Por favor corrígeme.
Jugar con innovación
Lo que quiero decir con innovación en el juego se refiere a los desafíos que el juego plantea a los jugadores y los comportamientos que los jugadores pueden adoptar para afrontar los desafíos. La mayoría de estos comportamientos son obvios: saltar, girar, golpear, construir, comerciar, etc. Sin embargo, algunos desafíos y comportamientos claramente enriquecen significativamente el arte de jugar y nos brindan nuevas formas de jugar.
1. Exploración
Los primeros juegos de ordenador no exploraban la jugabilidad. Muchos simulan un lugar o permiten al jugador moverse a través de un espacio muy común (como Hunt the Wumpus, 1972). Tomamos los elementos de exploración de los juegos de rol de mesa y los mejoramos hasta convertirlos en el modo de exploración que tenemos hoy, como BioShock. En el juego de exploración real, los jugadores seguirán sintiéndose frescos al ingresar a áreas desconocidas y tomar decisiones basadas en pistas ambientales. Es un desafío diferente a la lucha y atrae a los jugadores a los que les gusta explorar el mapa. Probablemente la primera vez que se utilizó: Pangdong (también llamado Aventura), 1975.
2. La narración
Este tema ha generado un debate más acalorado que cualquier otra característica del diseño de los videojuegos. ¿Deberían los juegos contar historias? Si es así, ¿cómo implementarlo? ¿Cuál es el punto de contar historias? ¿Es posible hacerlo bien? La conclusión es: no todos los juegos necesitan historias. Pero sin una historia, un juego es sólo un concepto abstracto, uno que puede atraer a los jugadores, pero no siempre. Normalmente pensamos en el primer juego que utilizó este elemento como The Gigantic Cave, pero ese juego en realidad solo ofrecía una experiencia de búsqueda de tesoros sin historia. Entonces creo que el primero debería ser Akalabeth (el antepasado de la serie Génesis) o House of Mystery, ambos publicados en 1980.
3. Sneaky Man
La mayoría de juegos de acción están relacionados con la fuerza. Incluso cuando te enfrentes a enemigos invencibles, tu única opción es evitar sus golpes fatales mientras los enfrentas o encuentras sus debilidades. En los juegos de sigilo, la idea es no dejar que los enemigos detecten tu presencia, lo cual es un enfoque completamente diferente al caos al estilo Rambo. Entre los primeros juegos que utilizaron este elemento, el más notable es Rogue: The Dark Plan, 1998. Uso más temprano: desconocido.
4. Jugadores con personalidad.
Si no has jugado a los juegos anteriores, te sorprenderá lo innovador que es este. Los primeros juegos de aventuras, y la mayoría de los demás juegos de ordenador, dejaban en realidad al jugador ser el protagonista del mundo del juego: no había ningún portavoz del jugador, sólo el propio jugador. Como resultado, el juego no tiene que asumir la edad, el sexo, el estatus social o cualquier otra información de identificación del jugador, lo que significa que las interacciones entre los NPC y los personajes del jugador son siempre bastante aburridas y monótonas. Los primeros videojuegos utilizaban principalmente vehículos como jugadores (como Asteroids y Space Invaders), o ningún jugador (Pong y Nightcrawler). Los personajes de jugador con personalidades independientes requieren que los jugadores identifiquen a personas que son diferentes a ellos, pero aumentan en gran medida las posibilidades dramáticas del juego.
El ejemplo temprano más famoso es "Pac-Man" lanzado en 1980 (o Mario en "Donkey Kong" lanzado en 1981, si crees que tiene personalidad). El primer uso puede ser: el juego que funciona con monedas "Midway Shootout", 1975.
5. Liderazgo
En la mayoría de los juegos de rol y shooters de campamento como Ghost Recon, puedes controlar cualquier personaje tú mismo, pero ese no es un verdadero líder. El verdadero desafío del liderazgo es gestionar a aquellos que quizás no te obedezcan, especialmente cuando tienes que gestionar un equipo predeterminado en el que no puedes elegir a los miembros del equipo.
Las fortalezas y debilidades de los miembros de tu equipo determinan qué tan bien pueden realizar las tareas que les asignas, por lo que juzgar sus personalidades y habilidades se convierte en una habilidad crítica. Un ejemplo clásico es "La leyenda del Rey Dragón", publicada en 1999, pero no es muy famosa. El caso más famoso es Close Combat, 1996. Primer uso: desconocido.
6. Diplomacia
La diplomacia en los juegos de ordenador no es nueva: el juego de mesa "Diplomacy", que se lanzó por primera vez en 1959, es un ejemplo. El gran problema para las computadoras siempre ha sido crear una IA confiable para los adversarios de las computadoras, pero estamos comenzando a avanzar en ese frente. En comparación con el liderazgo, la diplomacia se trata más de juzgar roles que de calcular la vida. El primer caso más famoso es Civilization, 1991. Posiblemente utilizado por primera vez: The Balance of Power, 1986.
7. MOD
MOD es un tipo de juego; es una innovación del juego original. Los primeros juegos no sólo soportaban MODs, sino que también eran de código abierto, ya que sus códigos fuente se publicaban en revistas como Creative Computing. Cuando empezamos a vender juegos de ordenador, su código se convirtió naturalmente en un secreto comercial. Abrir el código de un juego comercial es una hazaña porque amplía las demandas del motor del juego de una manera que limitar a los jugadores al contenido original del juego no puede hacerlo. El caso temprano más famoso es: Doomman, 1993. Quizás el primer juego que permitió la modificación de código fue Arcade, en 1982. Este juego es una versión integrada del juego de arcade. Los detractores pueden discutir si los juegos de construcción cuentan como juegos mod, pero el punto es que reclutaron jugadores para crear contenido antes de la llegada de la Web 2.0 o de la Web misma.
8. NPC inteligentes
En el primer juego 2D por turnos "The Chase", estabas atrapado en una jaula rodeada de alambre de púas, con algunos robots intentando matarte. Todos los robots vienen hacia ti. Si te escondes detrás de una valla de alambre de púas, seguirán acercándose hasta que mueras quemado, que es aproximadamente el nivel de coeficiente intelectual de los NPC hace diez años. Luego comenzamos a crear personajes que pudieran ver y oír, unidos por esos dos sentidos. También les dimos inteligencia básica (en forma de máquinas de estados finitos) y, finalmente, incluso la capacidad de cooperar. Actualmente, la IA NPC más compleja existe en las competiciones deportivas, donde los atletas deben trabajar juntos para lograr objetivos colectivos. Creo que esto debería ser una característica de diseño, porque es un requisito propuesto por los diseñadores y un método de implementación pensado por los programadores. Primer uso: desconocido.
9. Diálogo del árbol de diálogo (guionizado)
El diálogo en los primeros juegos es bastante inferior. El analizador del juego de aventuras de palabras puede ejecutar comandos ("Dale los donuts a la policía") pero no puede hacer nada con palabras comunes. Con árboles de diálogo, el juego permite a los jugadores elegir entre líneas escritas y el personaje responderá en consecuencia. Si el juego lo permite, los jugadores pueden elegir la ruta más cercana a sus intenciones. Si se escriben bien, los diálogos guionados pueden leerse con tanta naturalidad como los diálogos reales y pueden ser divertidos, animados e incluso conmovedores. En la serie Monkey Island, una pelea provocada por un diálogo hilarantemente abusivo es un ejemplo de este tipo de juego. Primer uso: desconocido.
10. Juega varias veces
En los juegos de mesa, normalmente todas las actividades ocurren en el mismo panel, como Monopoly o Risk. Los juegos de computadora (y los juegos de rol de mesa) a menudo permiten a los jugadores cambiar entre dos modos, desde tácticas de alto nivel hasta tácticas de bajo nivel. Sólo la computadora te permite entrar y salir libremente de cualquier nivel, como Spore. ¿Es usted un microgestor o un estratega informal? Diferentes juegos requieren diferentes enfoques. Caso temprano más famoso: Archon: Light and Dark, 1983. Primer uso: desconocido.
Se trata de un conjunto de juegos pequeños dentro de un juego más grande, normalmente opcionales, pero también obligatorios.
A diferencia del juego de varios niveles, la experiencia del jugador en los minijuegos es muy diferente a la del juego principal. Wario Maker consta de varios minijuegos. Los minijuegos tienden a romper la inmersión del jugador, pero le presentan un desafío diferente. A veces, los minijuegos son más divertidos que el juego completo. Primer uso: desconocido.
12, Múltiples Dificultades
El diseñador John Harris descubrió que los juegos de la vieja escuela, especialmente las máquinas tragamonedas, a menudo estaban diseñados para medir la habilidad del jugador, mientras que los juegos modernos el propósito es proporcionar a los jugadores una gran experiencia independientemente de su nivel de habilidad. La visión de los juegos de la vieja escuela es que los jugadores son los oponentes de los diseñadores de los juegos nuevos: los jugadores son la audiencia de los diseñadores. Al ofrecer una variedad de dificultades, los juegos pueden atraer a un público más amplio, incluidos los jugadores con discapacidades. Primera aparición: Desconocido.
13. Tiempo reversible
La recuperación y la reinstalación son una cosa, pero a veces lo que realmente necesitas es una solicitud irrazonable como la de un niño, es decir, un "reinicio" Oportunidades - que te permiten para corregir errores sin reinstalar o tomar la ruta original. El caso más famoso: Prince of Persia: Las arenas del tiempo, 2003. Cuando cometas un error, puedes retroceder el tiempo 10 segundos. Cada vez que retrocedas en el tiempo, se consumirá una cierta cantidad de Arenas del Tiempo para evitar que los jugadores usen esta habilidad repetidamente. Pero los jugadores pueden obtener nuevas Arenas del Tiempo derrotando enemigos. El juego también permite a los jugadores ver el futuro, lo que facilita la resolución de los próximos acertijos, otra buena idea. Probablemente la primera vez que lo usé: Blinx: Time Scavenger, 2002. Los jugadores pueden obtener varios comandos de operación únicos al recolectar diferentes combinaciones de cristales.
14. Combinación de personajes del jugador
En este juego de acción o acción y aventuras con una jugabilidad un tanto extraña, los jugadores pueden controlar dos personajes diferentes con habilidades complementarias. A veces, se pueden usar como un personaje, a veces el jugador tiene que elegir uno o solo puede usar uno. Esto es diferente de los dos personajes jugadores separados en Sonic y Tails. El uso más antiguo puede ser: Banjo - Kazuoie, 1998.
15. Modo Sandbox
Este modo significa que los jugadores pueden deambular por el mundo del juego sin tener un objetivo específico. Con diferencia, el modo sandbox más famoso apareció en la serie posterior Grand Theft Auto, lo que contribuyó en gran medida al éxito del juego. El modo Sandbox generalmente se refiere a la existencia de una guía de destino