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Análisis del mecanismo de combate de "Horizonte: Zona Prohibida Occidental": responder con flexibilidad y derrotar al enemigo

El majestuoso paisaje y las ruinas de Horizon: Forbidden West te dejarán sin aliento, pero el peligro acecha en cada esquina. Los enemigos de Arroyo son tanto humanos como máquinas, y su número se ha duplicado desde el final de Horizon Zero Dawn. Ya sea que se encuentre con un avión de carga, un avión de seguridad, rebeldes que la desafíen o un acosador escondido en el bosque, la situación traerá nuevos desafíos... pero también oportunidades para cambiar las cosas.

Evolución del combate

Para el equipo Guerrilla, uno de los objetivos de "Horizon: Forbidden West" es mejorar significativamente el diseño de combate de "Horizon Zero Dawn" y seguir manteniendo la principios de la meseta, lo que permite a los jugadores disfrutar de libertad y elección al enfrentar encuentros en el mundo abierto, como base para el desarrollo y la construcción continuos.

El diseñador de combate Charles Perin dijo: "Aroy es una guerrera inteligente y ágil. En Horizon: Forbidden West, las herramientas que utiliza resultarán en una variedad de tácticas, que le permitirán enfrentarse a enemigos más poderosos. oponentes, como humanos armados y máquinas gigantes."

"Los cambios que hicimos en el diseño de combate aún conservan la personalidad de Arroyo. Esperamos profundizar la experiencia de juego y mejorar los límites de las habilidades de los jugadores a través de habilidades combinadas cuerpo a cuerpo. Olas de coraje y otras habilidades. Los jugadores que dedican tiempo a perfeccionar sus habilidades de combate encontrarán formas eficientes, geniales y elegantes de enfrentarse a los enemigos. En segundo lugar, debemos adaptarnos a varios estilos de juego, centrándonos en brindar libertad de elección. y equipo en el banco de trabajo para ajustar sus tácticas. Finalmente, esperamos diseñar enemigos desafiantes e inspirar a los jugadores a usar todas sus habilidades y destrezas que mantendrán a los jugadores alerta durante todo el juego. dijo Richard Oud, director de animación del juego de Guerrilla, y la confianza creció después de sus aventuras en Horizon Zero Dawn y Frozen Wilds, lo cual fue importante para nosotros. Ella adquirió mucha experiencia que debía reflejarse en su animación. Arroyo puede viajar más libremente por el entorno, pero ciertamente no pierde de vista el hecho de que es humana, por lo que sus aventuras no siempre son fáciles. La mecánica del gancho de agarre es un buen ejemplo: tiene más tacto. pero también muestra tensión en las extremidades al escalar terrenos más empinados."

El equipo de IA ha jugado un papel importante en la mejora del sistema de combate, especialmente en el aumento del nivel de desafío. El programador principal de IA, Arjen Jing, dijo: "Esperamos mejorar la fluidez y la continuidad del movimiento y hacer que los enemigos sean más realistas, como hacer que el enemigo (y sus compañeros) sean más capaces de atravesar terrenos accidentados. La IA en Horizon Zero Dawn ya Soportes Hay algunos cambios dinámicos en el terreno, pero esperamos agregar partes de salto y escalada al sistema de comportamiento para que cuando los jugadores jueguen, la IA encuentre oportunidades para tomar atajos y evitar los tediosos desvíos de Sakamoto”.

"Como otro ejemplo, más máquinas pueden nadar y sumergirse en el agua para perseguir a Arroyo. Los enemigos anfibios también pueden saltar fuera del agua, por lo que si no tienes suerte, usarán esta acción para atacar".

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Animaciones de simulación

Como se mencionó en el artículo anterior, también hemos renovado y reconstruido por completo el árbol de habilidades, proporcionando muchas características nuevas que pueden promover y mejorar diferentes estilos de juego o combinaciones. El equipo enfrenta desafíos únicos ya que hay más variaciones posibles en el movimiento entre Arroyo y el enemigo.

Richard explicó: "Realizamos una investigación exhaustiva para comprender la anatomía y el movimiento de los personajes. El movimiento de los humanos o las máquinas en la producción difiere mucho, pero el núcleo de lo que esperamos lograr con ambos. Los objetivos son muy similar”.

“En primer lugar, queremos generar reconocimiento para los jugadores. Cada categoría humana o máquina está diseñada de acuerdo con una función de reproducción clara, y el equipo de animación se comunica a través de operaciones, gestos y movimientos. Los jugadores transmiten información. Podemos predecir o responder a los movimientos del enemigo a través de contornos y comportamientos reconocibles y legibles.

Cuando ajustamos el tiempo de estas acciones, no solo creamos oportunidades para que los jugadores ataquen, bloqueen o corran, sino que también podemos expresar algunos rasgos de personalidad en la animación misma. Luego construimos reacciones de jugadores y enemigos. Trabajamos estrechamente con los diseñadores del juego para asegurarnos de obtener una experiencia de juego divertida y desafiante, manteniendo al mismo tiempo la autenticidad de los personajes. Los enemigos suelen tener algo de tiempo para revelar su próximo movimiento, por lo que los jugadores pueden reaccionar en consecuencia y obtener una respuesta rápida (casi) inmediata del otro lado. Finalmente, nos centramos en el flujo y el ritmo del hombre-máquina contra el enemigo para hacer la escena de la batalla más interesante. Por ejemplo, experimentamos con diferentes rangos (cortos o largos), múltiples direcciones (hacia adelante, horizontal, hacia arriba, etc.). ), velocidad y sincronización (ataque rápido o ataque lento) e intensidad (pequeña o grande). "

Establecer claridad e intención en situaciones de combate no era sólo un objetivo del equipo de animación. "Intentamos mostrar el estado del enemigo a través de movimientos, gestos y sonidos", dijo Ayan. Cuando un enemigo está cerca de ti, significa que es posible que te descubran rápidamente. Los enemigos investigarán disturbios, como flechas que caen cerca o descubrirán máquinas que derribas silenciosamente. También puedes escapar del combate destruyendo tu vista y escabulléndote. Cuando los enemigos se den cuenta de que no estás donde esperan que estés, empezarán a buscar. Los enemigos humanos trabajarán juntos en equipos para buscar, y el capitán dará órdenes y coordinará el trabajo. ¡A través de acción y diálogo que se ajusten a la situación, los jugadores tendrán muchas pistas para adivinar su próximo movimiento! "

Esto ayuda a crear oportunidades en el combate. Charles dijo: "Hay muchas maneras de abordar eficazmente la situación de combate en la Tierra Prohibida del Oeste; el modo de combate seleccionado por el jugador tiene un gran impacto en la duración; del combate, los riesgos involucrados, el consumo de recursos tiene un gran impacto. A algunos jugadores les gusta el sigilo y eliminar enemigos, mientras que otros usan la concentración para analizar a sus oponentes y encontrar las mejores tácticas para resolverlos de manera efectiva. Es posible que algunos jugadores prefieran lanzarse directamente a la batalla con lanzas y arcos... ¡pero hazlo bajo tu propio riesgo! ”

Campo de batalla inmersivo

Las señales de batalla son más que una simple representación visual; el equipo de sonido de Guerrilla desempeña un papel clave a la hora de dar vida a las emocionantes batallas, Pinar Temiz, diseñador de sonido senior, explica por qué. Como enemigo único en el mundo de Horizon, el sonido de la Máquina tenía que ser perfecto.

“El principal desafío que tuvimos con la Máquina fue cómo encajar en el equilibrio de sonido establecido de Horizon Zero Dawn. con nuevos entornos y tipos de máquinas en la Zona Prohibida Occidental que son a la vez novedosos y complejos. En esta nueva frontera, algunas máquinas tienen presentaciones de animación más impresionantes y funciones más potentes, por lo que deben combinarse con un diseño de sonido más delicado. Tuvimos que aplicar los fantásticos efectos de sonido del juego anterior y crear un mezclador que diera vida a cada máquina manteniendo la sensación consistente de Horizon. ”

La máquina tiene señales de sonido únicas diseñadas para ayudar a los jugadores a diferenciar entre ataques cuerpo a cuerpo o ataques a distancia específicos que se presentan mediante un sonido único producido en el momento del impacto, y los ataques a distancia están representados por el sonido del arma. Almacenamiento de energía o municiones únicos. Presentación sonora de los lanzamientos. Especialmente en batallas de asedio con múltiples aviones, las señales sonoras ayudan a dirigir la atención del jugador, permitiéndole concentrarse en el atacante más cercano o en la fuente de peligro y reaccionar de inmediato. La diseñadora de sonido Lovisa Bergdahl explica por qué las propiedades de unión se crearon a mano: "El efecto de unión comienza siendo líquido, burbujeante y áspero; luego se solidifica lentamente y finalmente se desintegra y se funde. Para encontrar un sonido coincidente, pasé varios días trabajando con limo, buscando en bases de datos de sonidos para encontrar los sonidos más viscosos. Yo mismo grabé los sonidos del caucho estirándose, el líquido y la mucosidad chapoteando, y también combiné los materiales de la base de datos de sonido con los sonidos grabados por mis colegas. En pocas palabras, es repugnante y divertido. "

Máquinas mágicas con habilidades únicas

Los efectos de sonido no son el único factor que hace que las máquinas en la Ciudad Prohibida de la Región Occidental sean más impresionantes y amenazantes. "El equipo gastó mucho "Dedicamos mucha energía a la investigación para comprender la personalidad central y los rasgos de carácter del enemigo, porque queremos presentar un mundo lo más realista e inmersivo posible", explica Richard. "Por lo general, comenzamos con una introducción completa al enemigo, incluidas sus fortalezas y debilidades esperadas. , además de relacionarlos con las palabras clave y características del personaje.

Luego empezamos a mirar documentales de naturaleza, películas, enciclopedias, cómics, arte conceptual, cualquier cosa que nos ayude a llegar al corazón del personaje. ”

“Después de tener una comprensión general, creamos un video de panel de estado de ánimo que muestra claramente al equipo las personalidades, acciones y comportamientos esperados. Por ejemplo, un caminante de patas rápido y ágil es muy feroz y agresivo cuando se lo encuentra. Están alerta y calculadores, y el proceso de animarlos fue muy divertido: agregamos algunos gestos de personalidad para que los jugadores puedan identificarse con estos personajes. "

Pinar agregó: "Estos sonidos ayudan a identificar el estado de la máquina cuando el jugador la estimula intencionalmente o no. Si la máquina está inactiva y no tiene alarma, los jugadores escucharán sonidos naturales más tranquilos, más difusos y más estilizados que reflejan los arquetipos de personalidad que preestablecemos en diseños de sonido individuales. ”

Un nuevo enemigo duro

Arroyo no solo tiene que enfrentarse a muchas máquinas amenazadoras en la tierra prohibida de la Región Occidental, sino que también se enfrenta a enemigos más humanos, como los rebeldes de Negara As. así como la rama Tinako. Esto también permite a Guerrilla centrarse más en el desarrollo del sistema de combate del enemigo humano, incluida una nueva categoría de enemigo con comportamientos y funciones de combate exclusivos.

Richard dijo: "Nuestro objetivo es hacer humanos. Combate tan profundo y desafiante como el combate de máquinas. Esto significa expandir el sistema de combate, agregando más formas de luchar contra enemigos humanos en el mundo del juego. Queremos que los jugadores puedan elegir cómo quieren jugar, si prefieren el combate cuerpo a cuerpo o a larga distancia. Cambiar diferentes estrategias producirá muchas animaciones fluidas y receptivas.

Según Charles, el equipo de combate ha añadido nuevas funciones inteligentes para hacer más sensible el cambio entre el combate a distancia y cuerpo a cuerpo "La explosión del vibrador recompensa a los jugadores que utilizan la habilidad de combo de lanza: siempre y cuando. Royo ataca a quemarropa, el vibrador de su lanza acumulará algo de energía. Esta energía se puede utilizar para atacar a los enemigos y adherirse a ellos durante un corto período de tiempo. ¡Disparar con un arco antes de que la energía se disipe causará mucho daño! Esta mecánica crea un poderoso refuerzo entre el combate cuerpo a cuerpo y a distancia, animando a los jugadores a cambiar suavemente entre los dos. "

"Debido a que había tantos arquetipos nuevos entre los enemigos humanos, dimos vida a estos personajes a través de mucha captura de movimiento", dijo Richards. "Trabajamos con un actor experimentado en captura de movimiento que sabe cómo hacerlo. maneja una gran cantidad de acrobacias y es un maestro en la interpretación de varios estilos de lucha y personalidades. Exploraremos cómo se comportan clases de personajes específicas cuando están inactivas, lo que revelará los detalles de nuestra configuración para los personajes. Tomando a Warrior como ejemplo, la clave es hacer que el personaje parezca confiado y experimentado. Por lo tanto, el actor se moverá con calma, encontrará huecos en la defensa del oponente, seguirá caminando y se mantendrá concentrado, y seguirá acercándose al enemigo. ¡Parece un lobo cazador!

Richard continuó diciendo que el punto de partida del comportamiento inactivo y la conexión entre la actuación y el animal específico realmente ayudaron a distinguir las diferentes personalidades y enfoques del equipo "el comportamiento de los soldados rebeldes". Enemigos Son muy parecidos a las hienas, por lo que son irritables y cambiantes, y su comportamiento es audaz y rudo. La postura es encorvada. En cuanto al comportamiento, pensaríamos que son agresivos cuando actúan en grupo y tímidos cuando están delgados. Desde una perspectiva de combate y de IA, no se comportan exactamente así, pero ayudan al equipo a comprender mejor al personaje y nos ayudan a configurar poses, ataques de combate y personalidad. ”

Prepárate para la Tierra Prohibida de la Región Occidental

Aunque la Tierra Prohibida de la Región Occidental esconde muchos peligros, Arroyo tendrá muchas oportunidades para prepararse para su antiguo enemigo. sus habilidades, el entorno y con las sugerencias proporcionadas por el mundo del juego, los jugadores pueden decidir cómo quieren responder. “Hay muchas cosas que los jugadores pueden hacer para prepararse para la batalla”, se ríe Charles. “Equipa a Arroyo con la apariencia adecuada. y armas, y desbloquea valor adicional a través de mejoras en el banco de trabajo, habilidades auxiliares y tipos de munición. La mecánica de escaneo en Horizon Zero Dawn todavía existe y puede usarse para marcar específicamente las debilidades y las rutas de movimiento de tu oponente. No olvides hacer pociones y empacar bolsas de bayas medicinales por si acaso.

¡Por último, combina todas las nuevas herramientas de movimiento y mecánicas de combate para crear una acción realmente genial! "

"Queremos que los jugadores se diviertan mucho luchando contra estos enemigos", dijo Arjen. "Al principio nos superaban en número, y luego descubrimos cómo superar los obstáculos que los enemigos habían puesto. Las máquinas pueden ser enemigos poderosos, con sus propios ritmos y ataques únicos, pero los jugadores deberían poder controlar la situación y ganar mediante diferentes estrategias. Los ataques cuerpo a cuerpo en sí se han mejorado significativamente y, junto con el sistema de explosión *vibrador*, podrás generar movimientos poderosos continuamente. Tenemos muchas ganas de que los jugadores descubran las nuevas máquinas y todas sus capacidades. Estamos comprometidos a brindar a los jugadores una variedad de experiencias de juego que les permitan explorar las tierras prohibidas de las regiones occidentales. Nos encantaría ver cómo reaccionan los jugadores ante los nuevos enemigos humanos y máquinas, ¡especialmente ante un oponente tan aterrador como Toothfang! ”

Si eres un jugador veterano, esperamos que te sientas familiarizado y disfrutes de la nueva variedad y profundidad de los sistemas de combate y progresión del jugador, para los jugadores nuevos, este juego será algo que disfrutarás. Desafiante y; Sistema inmersivo, gran oportunidad de experimentar varios escenarios de combate.