Dnf, el diablo puede llorar.
Devil May Cry es el único entre los espadachines que viste una armadura de tela, y también es el que tiene menor defensa. Pero Devil May Cry tiene demasiadas características especiales en comparación con otras espadas. Aquí hablaré de mi experiencia en esta profesión.
En general, Devil May Cry es más adecuado para pintar que PK. Después de todo, tiene muy pocas manos, lo que significa que le llevará algún tiempo empezar. Aunque no tiene muchos movimientos, puede matar a muchos, como Ghost Slayer, Flash, Carlo, etc. No hablemos de PK por ahora. Déjame hablar primero de mi adición. Es un poco confuso agregar algunos puntos. Después de todo, no importa si me da pereza lavarlos.
Tipo ciego: Splitting Waves 5 sin fuerza. Esta habilidad es una habilidad para sacar espadas que se puede aprender con una espada. En muchas situaciones, puedes utilizar esta habilidad para reclutar o salvar tu vida. Debido a que Devil May Cry es un ataque mágico, al usar esta habilidad, el poder de ataque sigue siendo bueno. Si eres fuerte, es fácil de conseguir. También puedes sumar 1 punto.
Onda Terrestre 1. De hecho, el poder de ataque de esta habilidad no es muy alto, pero hay muchos propósitos para aprender esta habilidad, como derribar al oponente al suelo y perder más sangre. Al dibujar, si hay otras habilidades en el CD, puedes usarlas para amortiguar o empujar monstruos a la formación. Sin embargo, esta habilidad sigue siendo útil.
Sword Soul System: Tres Etapas del Corte 1. Esta habilidad no es para salir, sino principalmente para correr. Por ejemplo, puedes usarlo para entrar o escapar rápidamente durante PK, y también puedes usarlo para escapar mientras pintas. La mayoría de los profesionales de la espada no tienen esta habilidad ni están acostumbrados a ella.
Dominio Tachi 10. Me gusta usar tachi. Aunque no es tan corto como el ataque mágico, la velocidad de ataque y la velocidad de lanzamiento son más rápidas y se ve mejor, con 20 ataques y 5 golpes. Si no está satisfecho con esta habilidad, aún así no funcionará.
Luo Yin 1. Originalmente quería recaudar algo, pero no pude conseguir el SP. Incluso si no es suficiente, PK puede empezar a dibujar, normalmente sólo para tirar lápidas. Conmocionado por la lápida de mamá.
Reversa 1. De hecho, 1 es de poca utilidad, solo por su buena apariencia, y es necesario complementar el PK.
Bloque 3 fuerte. Si esta habilidad se puede usar, es una habilidad mágica.
Vaya al 10. Sea fuerte. Éste todavía está lleno. Después de todo, como habilidad inicial común de Devil May Cry, debe mejorarse. Si está cepillando fotografías, la frecuencia de recogida sigue siendo muy alta.
Tipo de frenesí: Cross Slash 1. Esta habilidad se usa para combos en PK. Está un poco rígido, por lo que no es necesario agregarlo. Después de todo, es un ataque físico, incomparable con una pelea loca. 1 es suficiente.
Salto de Colina 1. Esta habilidad es un talento. A veces se puede utilizar para reprimir el inframundo, pero es de poca utilidad.
Amor alma mano 1. Se usa para salvarle la vida al pintar, no es de mucha utilidad para PK.
Devil May Cry: Demon Slayer Top 5. Porque es raro usar un fantasma para cortar una imagen, pero usé un cuchillo mágico de 12 niveles para cortarla y quedó bastante bien. Si está lleno, será demasiado tarde para llorar. También es una habilidad que dan todas las espadas. Una persona ciega también puede usarla para matar monstruos y el ataque es pasable.
Formación Roja 10. Esta habilidad sigue siendo muy buena. Llena de 165 de inteligencia y fuerza, la habilidad auxiliar sigue siendo buena, especialmente cuando se usa en profesiones de largo alcance como invocación, armas grandes y ciegas. Por ejemplo, convocar a un sustituto y reclutar BB puede aumentar el ataque de BB. BB calcula el poder de ataque final en función de la inteligencia más alta actual de la invocación. El poder de ataque de BB aumentará cuando esté en la formación roja. PK, generalmente nadie competirá contigo por la formación roja.
Tajo a la luz de la luna Top 5. Esta habilidad es en realidad una habilidad de nivel básico y se puede aprender en un nivel superior, pero generalmente 5 es suficiente. La clave es aprender el tercer movimiento de Full Moon Slash. Este movimiento es el más importante y puede flotar dos veces. Y tiene ciertas capacidades de defensa aérea, por lo que PK puede usarse muy bien para atrapar enemigos en el cielo. Esta habilidad es muy buena con "Moonlight", el 50SS es demasiado azul y tan largo como una estrella fugaz.
Imagen residual de Jia Kai 10. Realmente "armadura". Es muy fuerte. Devil May Cry debe estar lleno de habilidades. Debido a que Devil May Cry tiene una armadura de tela y una variedad de combate cuerpo a cuerpo, la aparición de esta habilidad puede darle tranquilidad a Devil May Cry, al menos se puede garantizar la defensa.
Generalmente, un pintor no puede extraer mucha sangre, pero PK puede absorber 22 puntos de daño.
Matriz verde 5. Esta habilidad se usa principalmente para reducir la resistencia al estado anormal y la defensa mágica del oponente. Por ejemplo, cualquier monstruo que se encuentre en el conjunto verde caerá fácilmente en un estado de congelación y petrificación. También reduce la defensa mágica y generalmente se usa junto con las otras tres formaciones. Sin embargo, debido a la distribución de SP, no se recomienda aumentarla.
Cae la Luna Oscura 5. El propósito de esta habilidad es reducir la resistencia del enemigo a los atributos oscuros, lo que parece ser muy útil. De hecho, siento que no lo uso mucho, así que no tengo la capacidad de usarlo más. Por ejemplo, si abro una cerradura y preparo un par de espadas, pero soy demasiado vago para abrir una luna oscura, no sea que no pueda completarla, las dos espadas desaparecerán, lo cual es un poco incómodo, pero estas son solo hábitos personales. Sugiero que 5 sea suficiente.
Mata fantasmas 10. Esta habilidad es pasiva y es la habilidad de seguimiento de Demon Slayer. Sólo necesitas reunir fuerzas. La última matriz que juegas es el efecto. La formación verde puede dormir a las personas, la formación de hielo es un ataque de hielo con congelación y la formación roja es un ataque secreto, que generalmente aumenta la inteligencia y la fuerza.
Corte de Luna Llena 1. Esta es la tercera vez que Moonlight Slash se usa para el segundo flotador.
Fantasma Paso 10. Debe estar lleno. Después de todo, la velocidad de movimiento aumenta y eres invencible al principio. Devil May Cry PK debe confiar en esta habilidad para acercarse. Si cepillas el mapa, bastará para sumar 3 puntos, pero considerando el PK, todavía estoy lleno. Después de todo, después de ser invencible durante mucho tiempo, tendré más oportunidades e incluso podré evitar muchas habilidades peligrosas. Antes del nivel 40, era solo para escapar...
Formación de Hielo 18. Lo único en lo que puedo pensar es en esta habilidad porque puede ser un monstruo de hielo o un hombre de hielo. El alcance es bastante bueno. Con la matriz roja y verde, es muy poderosa y los monstruos comunes básicamente morirán congelados. PK, puedes usarlo para bloquear el camino y evitar ser perseguido por otros. Puedes esperar un CD tú mismo, lo cual es una habilidad muy real. Es muy útil cuando estoy pintando, especialmente cuando me encuentro con algunos monstruos difíciles.
Lápida 1. Realmente no me gusta usar lápidas porque siento que a veces no pueden golpear a las personas, pero he visto a muchos fantasmas hacer lápidas muy altas, por lo que el daño fijo es alto. Las personas y los monstruos aplastados por las lápidas suelen caer directamente al suelo. Normalmente empiezo a usar Tombstone cuando no tengo otras habilidades que usar, pero esto varía de persona a persona. En el pasado, algunos invocadores usaban lápidas para invocar la oscuridad, pero era muy problemático.
Formación Púrpura 9. Todavía estoy lleno de esta matriz, me gusta su velocidad de ataque lenta, su defensa rígida, su sangrado, su envenenamiento y su ceguera. Generalmente, si un monstruo tiene tres fantasmas, sus movimientos de ataque serán bastante lentos. Si LOLI forma una pared de hielo o la disipa, apenas podrá moverse. PK, también puedes cooperar con la formación de hielo para sellar el camino. Básicamente nadie se atreve a entrar. Incluso si entrara por primera vez, no me atrevería a hacerlo la segunda vez. Entonces qué diablos.
Destello fantasma 1. Esto se agrega un poco porque el ataque en sí es bastante alto. Si agrega demasiado, el bono no será grande. Normalmente nadie lo completa, pero siento que muy pocas personas usan Ghost Flash. Realmente me gusta usar el flash fantasma. Combinado con acrobacias únicas y flash fantasma de nivel 1***3. El poder de ataque es suficiente. Generalmente, con 4 matrices, no hay problema para flashear 20.000. El poder de ataque PK no es bueno, se usa para colocar personas en el grupo P, es cómodo. Ghost Flash puede atravesar el cinturón de magma de lava, atravesar el mazo de piña, atravesar el cuerpo del matón, pausar la acción del dragón de hielo, etc. , sigue siendo muy útil.
Caro 8. Esta habilidad es el "Estilo de doble espada" de Devil May Cry. También es la habilidad más poderosa de Devil May Cry además del Despertar. Hay muchas más técnicas para usar esta habilidad, pero solo puedo saltar XXX y lanzar una bola negra muy rápidamente. Si lo tiro directamente, la velocidad es más lenta, pero el alcance es mayor. Generalmente se usa para matar algunos monstruos de élite, BOSS, etc. Por lo general, después de tres cortes, básicamente desaparecen dos hileras de sangre. PK, esta habilidad es una especie de prueba de conciencia.
Aura de Miedo 1. Este despertar pasivo tiene como objetivo reducir la resistencia y la velocidad de ataque de los atributos oscuros. Personalmente, creo que se ve bien, pero en realidad es de uso limitado, así que no lo agregué.
7Fantasma5. Si te despiertas, todavía tendrás un gran poder. La clave es tu inteligencia y tus golpes críticos, así como los fantasmas que aparecen. Generalmente, liberar a los siete fantasmas es lo más poderoso. Antes pensaba que era divertido, pero ahora creo que es un poco normal. No me gusta usarlo y no me molesto en lavarlo. Simplemente sigue adelante y sueña.
Sistema general: Explosión Mágica 10. Esto está lleno, después de todo, el golpe crítico es alto, por lo que tu poder de ataque será alto, especialmente con habilidades como Ghost Flash y Awakening.
Tema 1. Es para toda la vida.
Memoria antigua: No se agregó SP.
Voluntad Indomable: Igual que el anterior.
Este es mi punto a favor, pintar todavía es posible y PK también es posible. Pero no es muy puro ni sirve de referencia. Espero poder ser misericordioso, jaja.
En cuanto a equipamiento, si rozas un mapa, los requisitos no son altos, solo un traje profesional, como un sacerdote o una pesadilla. Las joyas pueden ser azules, por lo que el consumo será menor, y Devil May Cry recupera el azul rápidamente, por lo que generalmente no tienes que preocuparte por el color azul. Esto es obvio en comparación con Asura. El arma que tomé tiene 12 armas mágicas con buen poder de ataque. Si usas PK, puedes eliminar rápidamente al oponente. Se puede decir que ninguna tecnología puede atacarse por sí sola. Mal, la esencia del PK es derrotar al enemigo. Las cosas que no son prácticas no son mi estilo. Mi estilo es que después de algunos asesinatos, el ganador tendrá derecho a hablar.
El equipo PK generalmente se ve así...
Hombros: hombreras de plumas moradas, velocidad de ataque 3. ¿Qué pasa con este hombro? Nada especial. Simplemente aumenta la velocidad de ataque en 3 puntos. Devil May Cry todavía requiere un poco de velocidad. De lo contrario, algunos trucos no funcionarán. Después de todo, no es una máquina elemental que no dependa mucho de las armas. Solía adjuntar 2 por problemas con la versión de encantamiento, pero ya no funciona. El nivel de la barrera es demasiado bajo.
Ropa: Gabardina Vaticana. Este vestido es cada vez más caro. Para las profesiones con armaduras de tela, esta ropa es muy práctica y es más adecuada para Qigong y Devil May Cry, porque ambos requieren velocidad de ataque y velocidad de movimiento, así como capacidad de salto. Si no tienes dinero, simplemente compra una bata Hutton Mare, que suma 5 puntos a tu lanzamiento de hechizos.
Pantalones: shorts de baile. El precio de estos pantalones también es muy elevado. Se puede soltar en 3 puntos, con una velocidad de movimiento de 1,5, además de una ligera resistencia y capacidad de salto. También es un muy buen dispositivo. Esto también es necesario para muchas profesiones con armaduras de tela...
Zapatos: Nothma: botas de tela rotas. Lanzar 2 zapatos sigue siendo muy bueno, imprescindible para la profesión de armadura de tela.
Cinturón: Cinturón de siete estrellas. Lanza 3, o usa cinturón vigoroso, mueve 1,5. También es necesario.
Accesorios: Pulsera: Pulsera Bambú Negra. Esto es tan importante que sin él es más fácil perder velocidad. PK es algo que cualquier profesión debe utilizar y el precio es relativamente alto.
Collar: Collar de cristal de piedra de Charlie. Lo uso yo mismo, Charlie. Después de todo, no tengo dinero para comprar a Marnie o Wang Xing. Si no tienes un collar SS de nivel 45, conformate con él. También es bueno tener un juguete para mantener a los enemigos alejados de vez en cuando. El collar morado 55 parece estar hecho de 2. Espero que no sea demasiado caro entonces.
Anillo: El Anillo del Sabio. Éste también es importante, lanzando 8. Como algo necesario para la profesión mágica, con él puedes mejorar tus habilidades más rápido. Si no tienes dinero para comprarlo, puedes comprar una Elf Song o un anillo de piedra mágica. Estos son solo una defensa un poco más baja y menos lanzamiento.
PK, no tengo experiencia, la apertura es muy importante, lo principal es buscar oportunidades para elegir, y luego elegir Moonlight Slash, Horizontal Slash, si no hay protección, entonces elige 40 fantasmas. , que seguramente será muy doloroso. Si estás protegido y tienes manos rápidas, normalmente puedes utilizar el Split Wave para recolectar movimientos. Si no puedes conseguirlo, huye.
La ventaja de Devil May Cry PK no es grande, lo principal es retrasar el tiempo. Ocupaciones que son desfavorables para Devil May Cry, como municiones, deambular, peleas locas y artes marciales. Estos tienen movimientos flexibles o tienen un alto poder de ataque, lo que fácilmente puede hacer llorar al diablo. La única ventaja de Devil May Cry es su velocidad de movimiento, Maestría 3, y combinado con Ghost Step, se ha convertido en el activo más orgulloso de Devil May Cry. Si todo el cuerpo está instalado a toda velocidad y equipado con un dosel, ¿quién se atreve a decir que Devil May Cry no es una existencia aterradora? No importa cómo corras, quedarás atrapado. Una vez atrapado, la muerte es segura. Por lo tanto, aunque creas que no es adecuado para PK, quedarás impresionado cuando realmente veas el Devil May Cry de alta gama.