¿Cuáles son los escenarios interesantes de "Wreck-It Ralph"?
(Representado principalmente por la insuperable división de clases y las estrictamente restringidas elecciones de la vida real del protagonista Ralph), completamente inmerso en la atmósfera de nostalgia y fantasía creada por la película. Luego, cuando llegamos a la segunda parte de Internet, que tenía experiencias personales más ricas, esas experiencias de vida con una ansiedad sutil se despertaron fácilmente. Aunque esta serie de animaciones de comedia de carnaval es tan brillante como siempre, el fondo oscuro detrás de ella es aún más fuerte.
En el mundo online más vasto y glamoroso, Ralph, cuya función es la "destrucción", ya no tiene un lugar para él. Esta secuela obviamente no tiene el final perfecto, pero se ha convertido en su " "red. Lost" es la melancólica revisión que hace el creador de la "realidad" en lo "virtual".
"Virtual" o "Realidad"
Aunque "Wreck-It Ralph 2" será inevitablemente comparado con el igualmente popular "Ready Player One" a principios de año, en De hecho, los dos existen enormes diferencias en las visiones del mundo construidas por los autores.
En "Ready Player One", la relación entre virtualidad y realidad construida por Spielberg es muy clara: la tecnología es una fuerza real, y el mundo virtual es creado y definido por la tecnología; es un reflejo de la lucha en el mundo real; conclusión final: defender la pureza del mundo virtual, pero nunca renunciar al mundo real.
Parece que podemos extraer un vago principio de vida de "volver a la realidad" del chiste al final. Pero, de hecho, la virtualidad creada por la tecnología, como una existencia separada de la realidad, ha cortado el tiempo de vida real. Desde este punto de vista, la visión del mundo de "Ready Player One" es que "virtual" y "realidad" están completamente divididas, y el final es el control unidireccional de "virtual" sobre la "realidad".
Ready Player One
"Ralph el Demoledor" es obviamente diferente.
En la primera parte, la película básicamente creaba un mundo virtual completamente cerrado. No insiste en distinguir entre virtualidad y realidad, sino que entierra las complejas relaciones de la vida real en la creación de personajes y las relaciones del mundo virtual, para que los no jugadores también puedan obtener abundante comunicación emocional y experiencia de juego.
En la segunda parte, esta compleja relación entrelazada entre virtualidad y realidad se acerca a la audiencia en la imaginación de la red. Como protagonista "virtual" de un programa cerrado, cayó accidentalmente en este ciberespacio que tiene una interacción más directa con la "realidad". ¿La red es real o virtual? ¿Cómo distinguir si las acciones del protagonista son virtuales o reales? El creador no da directamente una respuesta estándar de principio a fin, sino que, a través de una trama rica y una visualización tecnológica imaginativa, lleva a la audiencia a alcanzar diversas contradicciones, vacilaciones y nodos perdidos, y a explorar la relación entre los dos.