¿Cuál es el contenido principal de la cultura ACG?
Durante mucho tiempo, la gente siempre pensó que los juegos y la animación eran sólo una forma de ocio. Así como las películas para televisión eventualmente se convirtieron en una cultura, ¡ahora la animación de juegos también nace como una cultura! Este arte emergente es como un diente de león, siembra semillas en la tierra y echa raíces en todos los rincones del mundo.
Los juegos y la animación están intrínsecamente vinculados. El fondo del juego surge del juego y el prototipo de la animación se esboza a partir del juego. Después de 1995, los juegos de ordenador comenzaron a desarrollarse rápidamente. "Command and Conquer", "Legend of Sword and Fairy", "Doom", "Xuanyuan Sword" y "Age of Discovery" son nombres familiares que promueven el desarrollo de juegos de computadora. ¿Cuántas personas han renunciado a su preciado sueño por estos juegos, cuántas personas se han perdido en ellos y cuántas personas han realizado sus sueños gracias a estos juegos?
Después de eso, apareció un gran nombre junto con dos grandes juegos, llamados Blizzard, y estos dos juegos son el clásico representante del ARPG "Diablo" y la mejor estrategia en tiempo real "StarCraft" 》. El primero es el primer juego de rol de acción con alta jugabilidad. Ya lleva dos generaciones lanzado y se ha convertido en uno de los juegos más vendidos del mundo. Las ventas globales superan los 3 millones de aparatos e innumerables personas luchan en línea todos los días. Este último, el mejor juego de estrategia en tiempo real de todos los tiempos, se lanzó en 1997 y causó un gran revuelo en su momento. Pronto, se lanzó el paquete de expansión "Brood War", que agregó más tropas, y luego continuó lanzando parches para equilibrar aún más el juego y agregar más funciones para reflejar tácticas complejas y cambiantes. Hasta el momento, ningún juego de estrategia en tiempo real puede superarlo. En la actualidad, la primera opción para muchas competiciones de juegos es StarCraft, ¡del que se puede decir que es el mejor juego en la historia de los juegos! No importa a qué cibercafé vayas ahora, siempre podrás ver a alguien jugando StarCraft en línea. Se han creado cientos de equipos de Star Wars en el país y en el extranjero, y sus entusiastas fans escriben novelas. ¡Esta es la influencia de un gran juego y el encanto de un gran juego!
El tiempo vuela, los años son como canciones, y en un abrir y cerrar de ojos ha llegado un nuevo siglo. Esos nombres familiares vuelven a aparecer frente a nosotros con caras nuevas. En este momento, ya no usamos 486 y lo que vemos ya no es un mosaico, sino una velocidad más rápida e imágenes más hermosas. Lo que permanece sin cambios es nuestro sincero amor por estos juegos, y llegarán más juegos. Sin embargo, después de la ilusión de prosperidad de Coolidge, la connotación del juego ha sido ignorada durante mucho tiempo y el juego ha perdido su significado original: ocio. Por un momento, el mundo del juego quedó en silencio. ¿Estalló en silencio? ¿O morir en silencio? ¿Morirá la nueva cultura del juego? La respuesta es: ¡Por supuesto que no! La nueva industria de los juegos tiene una gran vitalidad y una creatividad infinita. Para aquellos que han revivido el mundo de los juegos, debe haber algo nuevo. Por otro lado, la profesionalización de los jugadores ha comenzado a florecer. La competencia WCGC de Corea del Sur, una gran reunión de juegos profesionales, nos permite ver el prototipo de los jugadores profesionales. Las competiciones de juegos de todos los tamaños en todo el mundo han promovido la profesionalización de los jugadores. Al mismo tiempo, los juegos se han convertido en una cultura y la literatura sobre juegos emergente es el mejor ejemplo. Novelas famosas, como la novela de fantasía europea y estadounidense "Three Dragons", se basan todas en las reglas de Dragones y Mazmorras.
La dinastía Song, =La espada de Sharana, las novelas interestelares chinas "Blood Totem" e "Inverse" y la literatura sobre juegos han llevado los juegos al mundo del arte. El juego ya no es un simple juego, sino un poema, un cuadro, una larga historia y un futuro ilusorio. ¿Qué pasó? Los juegos son cultura. Reflejan la cultura de este mundo desde otro aspecto. Son otro mundo igualmente ilusorio y real.
¿Es nuestro mundo real? ¿O siempre hemos vivido en un mundo de juego, en el que somos sólo un elemento? Nada de esto importa. La vida es un juego, Academia de Danza. La vida es un juego. Puedes ver la vida en el juego. ¿Quién puede notar la diferencia entre los juegos y la vida?
¿Qué pasa con la historia de la animación? Dejemos los juegos a un lado por un momento y miremos la historia de la animación a lo largo de los años.
Aunque "Astro Boy" de Osamu Tezuka se ha convertido desde hace tiempo en el cómic favorito de los niños, los cómics japoneses (hago hincapié en el uso de "cómics japoneses" porque tiene muchas similitudes con los cómics antiguos de Occidente y China ) Gran diferencia Aunque la palabra cómic se ha utilizado en los cómics, una nueva palabra manga para referirse a los cómics japoneses se utilizó ampliamente en China bajo la iniciativa de Shotaro Ishimori, un maestro en la historia del cómic japonés. década de 1990, cuando la editorial Hainan Fine Arts Photography comenzó a publicar "Saint Seiya", que era muy popular en Japón en ese momento. Estos libros ilustrados redondos de 1,9 sin duda fascinaron a innumerables niños, adolescentes y jóvenes en un instante. El editor no perdió tiempo en lanzar otros títulos de Dragon Ball y City Hunter... y pronto más personas se involucraron. A mediados de la década de 1990, muchas editoriales estaban poniendo frenéticamente en el mercado interno las excelentes obras acumuladas por la industria de la animación japonesa durante los últimos 40 años. Durante un tiempo, los adolescentes de todo el país se vieron afectados por esta animación japonesa. Al mismo tiempo, los aficionados nacionales también están tomando medidas. La revista más vendida en China "El rey de los libros ilustrados", las destacadas obras originales de los fans y los niños que gritan "Pegasus Meteor Fist" muestran que la cultura del cómic se ha desarrollado en China.
Forma inicial. Aunque la moda ha disminuido mucho debido a cuestiones de derechos de autor, la cultura del cómic nacional todavía se está desarrollando. La capacidad de apreciación de los lectores mejora constantemente, hay más cómics entre los que elegir, los fans son cada vez mejores en sus creaciones y también publican sus propios cómics; de esta manera, la cultura del cómic va básicamente por el camino correcto y se desarrolla. continuamente. Hasta ahora. Los cómics han penetrado más profundamente en nuestras vidas.
Crecimos viendo dibujos animados. Mickey Mouse y el Pato Donald, Las Hadas de las Flores, Transformers... estas obras han hecho reír a muchos niños en crecimiento. Durante mucho tiempo, sólo hubo un puñado de dibujos animados de producción nacional, como "Black Cat Sheriff", "Havoc in Heaven" y "Tianwentan", que todavía vale la pena ver. Sin embargo, con el impacto de los cómics japoneses y la aparición de las obras de Disney, los cómics nacionales están en crisis. La afluencia de la animación japonesa es refrescante para nosotros. Frente a los maestros Reiji Matsumoto, Hayao Miyazaki, Mamoru Oshii, Katsuhiro Otomo, Fortaleza del tiempo y el espacio, Neon Genesis Evangelion, Ringtone... nuestros pensamientos sobre el anime japonés, como "Tres mil millas para buscar a la madre" y "Doraemon", Instant actualizaciones.
Hoy en día, la conexión inherente entre el cómic y la animación hace que estén estrechamente integrados y vayan de la mano. Además, también hemos visto la estrecha relación entre la animación y los juegos. La animación y los juegos están sintetizando una nueva cultura ACG. Ya no se limitan a sus propios círculos, sino que han penetrado rápidamente en todos los aspectos de nuestra vida. Las canciones de anime, la música de los juegos, los modelos, la ropa, las necesidades diarias e incluso los avatares de personajes de anime en los juegos de OICQ... ya no son solo para ocio y entretenimiento. Nos transmiten ideas, nos traen ideas y se convierten en nuestras ideas.
Tanto los juegos como la animación aún se encuentran en etapa de crecimiento. Aunque hay muchas imperfecciones en estas dos industrias, podemos ver que los juegos y la animación están pasando gradualmente de ser un puro entretenimiento a una cultura. Como nueva cultura, tienen un poder incomparablemente nuevo en la creación de imágenes, connotaciones ideológicas y capacidades expresivas, y han surgido muchas obras maestras que pueden considerarse obras maestras artísticas. Con su fuerte vitalidad, la cultura ACG sin duda se desarrollará y crecerá. En el futuro, la cultura ACG penetrará más profundamente en cada uno de nosotros. ACG aparecerá en nuestras vidas como un arte, al igual que la cultura musical actual, siempre estará con ustedes. Moverse es como la animación, hablar es como los cómics y viajar es como los juegos. La animación, la música, los actores de doblaje, los guiones, los productores; los cómics son todavía imágenes serializadas en revistas (también llamadas pinturas en blanco y negro, pero en los últimos años parecen ser en color. Puede haber lados largos y cortos). el autor retrasa el manuscrito, la revista deja de publicarse o, en el caso de ser decapitado, algunos cómics lo convertirán en animación.