RPG Producer XP: Quiero crear un juego y no quiero utilizar los materiales que vienen con el sistema. ¿Cómo agrego las ubicaciones, personas y música que quiero?
Bgm está relacionado con la importación de imágenes y materiales. Puede utilizar Herramientas-Biblioteca multimedia (tecla de acceso directo F10) para importar. Otro método es copiar y pegar directamente en la carpeta correspondiente.
Primero hablemos de a qué corresponde cada carpeta.
En la carpeta del juego, los datos son todos scripts, así que no te preocupes por eso por ahora; el audio es un paquete de música;
Música:
En pocas palabras, la música de fondo está llena de música de fondo y puedes copiar la música de fondo que hayas preparado.
BGS son algunos efectos de sonido de fondo, como el sonido de las olas en la playa y el sonido del viento en el bosque;
ME es algo de música corta, generalmente como la victoria en el Música de final de batalla;
SE son efectos de sonido, como selección, confirmación, cancelación, etc. Todos tienen los efectos de sonido correspondientes.
La música admitida por RM incluye el formato MID y OGG. El primero es poco común, mientras que el segundo se puede convertir a través de la fábrica de formatos. Es relativamente pequeño y no causará mucho daño a la calidad del sonido. Los formatos MP3 son compatibles y algunos no. Puedes probarlos en Herramientas-Prueba de Música. Si no hay sonido durante la prueba, no habrá sonido en el juego.
Imágenes:
La animación es material de animación, pero supongo que no es necesario que lo ignores ahora. En cuanto a cómo usar materiales de animación, esa es otra historia... ;
Los mosaicos automáticos son algunos componentes automatizados de los mosaicos de mapas, principalmente cosas como tierra, agua y alfombras, es decir, dibujas el mapa cuando selecciona uno, puedes dibujar un terreno completo, a diferencia de otros materiales que solo se pueden seleccionar uno por uno;
En Battlebacks, hay una imagen de fondo de batalla;
El personaje es un Un mapa para caminar;
Niebla Aquí hay algunas imágenes similares a las nubes, es decir, gráficos de niebla, que se utilizan principalmente para producir el efecto de las nubes en el mapa, y se configuran específicamente en el bloque de base de datos;
Los Gameovers son las pantallas finales del juego;
Los íconos son íconos de elementos/estados. En general, el sistema en sí es adecuado.
Los panoramas son panoramas, es decir, no es necesario completar el mapa cuando lo dibujas, mantener la parte superior en blanco y no dibujar nada, y luego seleccionar una imagen de escena en la configuración del bloque, como el cielo. Cuando el juego se está ejecutando, el espacio en blanco se convertirá automáticamente en el cielo, similar a una vista en perspectiva;
Los conjuntos de mosaicos son componentes del mapa, es decir, el patrón preestablecido a la izquierda al dibujar el mapa también se llama en el bloque de base de datos;
Títulos es la pantalla de título inicial, que es la pantalla con "Iniciar juego - Continuar juego - Salir" cuando se abre el juego por primera vez. Si desea llamar a su propia imagen, colóquela en esta carpeta y luego modifíquela en Base de datos-Sistema-Imagen de título.
Transition contiene gráficos degradados, que se utilizan principalmente para producir efectos de degradado al mostrar imágenes. El método de uso es preparar el degradado en la segunda página del comando de evento, mostrar la imagen y ejecutar el degradado.
Windowskins es un gráfico de máscara de ventana que generalmente no necesita ser movido, es decir, en los juegos, esas ventanas suelen ser azules, ¿no? Eso es lo que lo determina.
El color de fondo generalmente debe ser transparente; se aceptan PS, Meitu Xiuxiu o PPT. Tenga en cuenta que el formato se guarda en formato png.
El formato es principalmente png. El tamaño específico debe hacer referencia al material predeterminado del sistema, que se puede encontrar en RGSS/standard en el paquete de instalación de RM.