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Black Guard-Cómo obtener armas y equipo en cada capítulo

Las siguientes son las que puedes conseguir en el primer capítulo, deberían estar casi todas en él

Armas:

Hacha Nissen

Precio de compra: 20 de oro

Tipo: Arma pesada a dos manos

Daño: 2D6+2

Tipo de daño: Combate a pie

Ataque: -2

Parada: -3

Iniciativa: -3

Peso: 2.50KG

Evaluación: hasta mitad -juego Un arma poderosa, consíguela temprano. El daño del combate a pie es uno de los atributos de ataque menos resistentes del juego. Se puede decir que es barato y bueno.

Bastón de Zubalan

Tipo: Bastón

Daño: 1D6+1

Tipo de daño: Crítico

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Ataque: -1

Parada: -1

Iniciativa: -2

Peso: 1.86KG

Efecto especial: Encanto + 1

Recuperación mental +1

Evaluación: Una de las dos únicas varitas mágicas del Capítulo 1, imprescindible para los magos en batallas continuas. Por cierto, vale la pena mencionar que el personal puede usar fintas, golpes, empujones y golpes fuertes, estas habilidades de combate.

Bastón de Máscara Extraña

Tipo: Bastón

Daño: 1D6+2

Tipo de daño: Crítico

Ataque: -1

Parada: -2

Actividad: -3

Peso: 1,80 KG

Efecto especial: Inteligencia +1

Recuperación mental +1

Evaluación: Otra varita mágica del Capítulo 1, con el mismo rendimiento general que el anterior. A diferencia del bastón de Subalan, la inteligencia +1 puede aumentar la tasa de acierto de cierta magia práctica, lo que desempeña un muy buen papel de apoyo para los magos cuya tasa de acierto inicial es bastante inestable.

Hacha de batalla Narim

Tipo: Hacha y maza

Daño: 1D6+3

Tipo de daño: Golpe crítico

Ataque: 0

Parada: -2

Iniciativa: -1

Peso: 2.00KG

Evaluación: El amado El hacha del enano Narim no tiene penalización en el valor de ataque y se puede obtener a través de ramales. Se puede decir que es el hacha de una mano más rentable en el primer capítulo.

Maza de Hueso

Tipo: Hacha y Maza

Daño: 1D6+2

Tipo de Daño: Mágico

Ataque: -1

Parada: -1

Actividad: -1

Peso: 0,60 KG

Efectos especiales: Resistir daño mágico +10%

Evaluación: La primera arma del juego con un tipo de daño "mágico". Utilice la resistencia mágica del enemigo en lugar de la resistencia física para determinar el daño infligido.

Espada de flor

Tipo: Estoque

Daño: 1D6+3

Tipo de daño: Punción

Ataque: +3

Parada: -1

Iniciativa: +1

Peso: 0,85 KG

Clasificación: Esta arma es la única arma en el primer capítulo que tiene un efecto de valor de ataque de +3. Cuando se combina con la habilidad de escudo, puede lograr una alta tasa de acierto.

Arco largo

Precio de compra: 17 de oro, 2 de plata, 5 de cobre

Tipo: Arco y flecha

Daño: 1D6+4

Tipo de daño: cambia según el tipo de flecha

Ataque a distancia: 0

Actividad: 0

Peso: 0,75 KG

Efecto especial: cuando el enemigo está a 5 bloques o 17 bloques del personaje, el valor de ataque de largo alcance es -10

Evaluación: El mejor arco del Capítulo 1, que puede ser utilizado hasta el comienzo del Capítulo 3.

Espada

Precio de compra: 15 de oro

Tipo: Espada de una mano

Daño: 1D6+4

Tipo de daño: Embate

Ataque: 0

Parada: 0

Actividad: 0

Peso: 1,90 KG

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Valoración: La mejor espada de una mano antes del final del Capítulo 4, sin penalizaciones ofensivas, defensivas o de iniciativa. Un arma imprescindible para todas las construcciones de espadas de una mano antes de la mitad del juego.

Escudo de cuero grande

Precio de compra: Olvidé

Tipo: Escudo

Ataque: -1

Bloqueo : +4

Iniciativa: -1

Peso: 2,50 KG

Evaluación: Un poderoso escudo de bloqueo en las primeras etapas e incluso en las últimas etapas del juego, con full El mejor bono de parada del juego.

Traje Kusriki

Precio de compra: 175 de oro (armadura) 90 de oro (protectores de piernas) 50 de oro (guanteletes) 46 de oro (zapatos)

Tipo: Metal Armadura

Efecto de conjunto: Valor de protección +3

Engorroso -1

Evaluación: si hay algún equipo que deba obtenerse en el primer capítulo, entonces el La respuesta solo puede ser el traje Kusliki, que es el mejor conjunto de armadura pesada antes del final del Capítulo 4. Hay dos conjuntos en un juego y el otro conjunto no se puede obtener hasta el Capítulo 3 como muy pronto.

Capítulo 2

Casi no hay equipo particularmente destacado en el Capítulo 2, pero hay dos que vale la pena mencionar.

Imitación de piel de cordero

Precio de compra: 7 de oro

Categoría: Escudo

Ataque: 0

Bloqueo: +1

Iniciativa: +1

Peso: 3,00 KG

Clasificación: este escudo ayuda poco a la hora de parar y, en cambio, no otorga bonificación de penalización ni bonificación de iniciativa. , lo que significa que puede controlar completamente el valor de ataque del talento de escudo y el ataque físico, y también puede disfrutar de un cierto derecho de primer ataque. Si la profesión de usar escudos quiere ser más ofensiva, este escudo es una buena opción.

Traje de persparan

Precio de compra: 60 de oro (armadura) 10 de oro (protectores de piernas) 30 de oro (guantes)

Tipo: armadura de metal

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Efecto de configuración: Valor de protección +2

Incomodidad -1

Evaluación: Este traje se puede mejorar una vez después de obtener el casco Karima en el Capítulo 3, el efecto mejorado fue no mucho peor que el mejor traje Kusiliki disponible en ese momento. Vale la pena mencionar que los guanteletes de este conjunto se pueden obtener mediante tareas secundarias en el primer capítulo.