Black Guard-Cómo obtener armas y equipo en cada capítulo
Las siguientes son las que puedes conseguir en el primer capítulo, deberían estar casi todas en él
Armas:
Hacha Nissen
Precio de compra: 20 de oro
Tipo: Arma pesada a dos manos
Daño: 2D6+2
Tipo de daño: Combate a pie
Ataque: -2
Parada: -3
Iniciativa: -3
Peso: 2.50KG
Evaluación: hasta mitad -juego Un arma poderosa, consíguela temprano. El daño del combate a pie es uno de los atributos de ataque menos resistentes del juego. Se puede decir que es barato y bueno.
Bastón de Zubalan
Tipo: Bastón
Daño: 1D6+1
Tipo de daño: Crítico
p>Ataque: -1
Parada: -1
Iniciativa: -2
Peso: 1.86KG
Efecto especial: Encanto + 1
Recuperación mental +1
Evaluación: Una de las dos únicas varitas mágicas del Capítulo 1, imprescindible para los magos en batallas continuas. Por cierto, vale la pena mencionar que el personal puede usar fintas, golpes, empujones y golpes fuertes, estas habilidades de combate.
Bastón de Máscara Extraña
Tipo: Bastón
Daño: 1D6+2
Tipo de daño: Crítico
Ataque: -1
Parada: -2
Actividad: -3
Peso: 1,80 KG
Efecto especial: Inteligencia +1
Recuperación mental +1
Evaluación: Otra varita mágica del Capítulo 1, con el mismo rendimiento general que el anterior. A diferencia del bastón de Subalan, la inteligencia +1 puede aumentar la tasa de acierto de cierta magia práctica, lo que desempeña un muy buen papel de apoyo para los magos cuya tasa de acierto inicial es bastante inestable.
Hacha de batalla Narim
Tipo: Hacha y maza
Daño: 1D6+3
Tipo de daño: Golpe crítico
Ataque: 0
Parada: -2
Iniciativa: -1
Peso: 2.00KG
Evaluación: El amado El hacha del enano Narim no tiene penalización en el valor de ataque y se puede obtener a través de ramales. Se puede decir que es el hacha de una mano más rentable en el primer capítulo.
Maza de Hueso
Tipo: Hacha y Maza
Daño: 1D6+2
Tipo de Daño: Mágico
Ataque: -1
Parada: -1
Actividad: -1
Peso: 0,60 KG
Efectos especiales: Resistir daño mágico +10%
Evaluación: La primera arma del juego con un tipo de daño "mágico". Utilice la resistencia mágica del enemigo en lugar de la resistencia física para determinar el daño infligido.
Espada de flor
Tipo: Estoque
Daño: 1D6+3
Tipo de daño: Punción
Ataque: +3
Parada: -1
Iniciativa: +1
Peso: 0,85 KG
Clasificación: Esta arma es la única arma en el primer capítulo que tiene un efecto de valor de ataque de +3. Cuando se combina con la habilidad de escudo, puede lograr una alta tasa de acierto.
Arco largo
Precio de compra: 17 de oro, 2 de plata, 5 de cobre
Tipo: Arco y flecha
Daño: 1D6+4
Tipo de daño: cambia según el tipo de flecha
Ataque a distancia: 0
Actividad: 0
Peso: 0,75 KG
Efecto especial: cuando el enemigo está a 5 bloques o 17 bloques del personaje, el valor de ataque de largo alcance es -10
Evaluación: El mejor arco del Capítulo 1, que puede ser utilizado hasta el comienzo del Capítulo 3.
Espada
Precio de compra: 15 de oro
Tipo: Espada de una mano
Daño: 1D6+4
Tipo de daño: Embate
Ataque: 0
Parada: 0
Actividad: 0
Peso: 1,90 KG
p>Valoración: La mejor espada de una mano antes del final del Capítulo 4, sin penalizaciones ofensivas, defensivas o de iniciativa. Un arma imprescindible para todas las construcciones de espadas de una mano antes de la mitad del juego.
Escudo de cuero grande
Precio de compra: Olvidé
Tipo: Escudo
Ataque: -1
Bloqueo : +4
Iniciativa: -1
Peso: 2,50 KG
Evaluación: Un poderoso escudo de bloqueo en las primeras etapas e incluso en las últimas etapas del juego, con full El mejor bono de parada del juego.
Traje Kusriki
Precio de compra: 175 de oro (armadura) 90 de oro (protectores de piernas) 50 de oro (guanteletes) 46 de oro (zapatos)
Tipo: Metal Armadura
Efecto de conjunto: Valor de protección +3
Engorroso -1
Evaluación: si hay algún equipo que deba obtenerse en el primer capítulo, entonces el La respuesta solo puede ser el traje Kusliki, que es el mejor conjunto de armadura pesada antes del final del Capítulo 4. Hay dos conjuntos en un juego y el otro conjunto no se puede obtener hasta el Capítulo 3 como muy pronto.
Capítulo 2
Casi no hay equipo particularmente destacado en el Capítulo 2, pero hay dos que vale la pena mencionar.
Imitación de piel de cordero
Precio de compra: 7 de oro
Categoría: Escudo
Ataque: 0
Bloqueo: +1
Iniciativa: +1
Peso: 3,00 KG
Clasificación: este escudo ayuda poco a la hora de parar y, en cambio, no otorga bonificación de penalización ni bonificación de iniciativa. , lo que significa que puede controlar completamente el valor de ataque del talento de escudo y el ataque físico, y también puede disfrutar de un cierto derecho de primer ataque. Si la profesión de usar escudos quiere ser más ofensiva, este escudo es una buena opción.
Traje de persparan
Precio de compra: 60 de oro (armadura) 10 de oro (protectores de piernas) 30 de oro (guantes)
Tipo: armadura de metal
p>Efecto de configuración: Valor de protección +2
Incomodidad -1
Evaluación: Este traje se puede mejorar una vez después de obtener el casco Karima en el Capítulo 3, el efecto mejorado fue no mucho peor que el mejor traje Kusiliki disponible en ese momento. Vale la pena mencionar que los guanteletes de este conjunto se pueden obtener mediante tareas secundarias en el primer capítulo.