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Lista de actualización de PlayerUnknown's Battlegrounds del 11 de mayo

Lista de contenidos de actualización de PUBG el 11 de mayo de 2022. Hay muchas formas de jugar PlayerUnknown's Battlegrounds y muchas de ellas no saben qué se actualizará mañana. Echemos un vistazo al editor. Espero que este artículo pueda ayudarte.

Lista de actualizaciones de PlayerUnknown's Battlegrounds del 11 de mayo de 2022

Hola jugadores, comenzaremos el cierre oficial del servicio por mantenimiento a las 8:30 del 11 de mayo, hora de Beijing.

-Hora de inicio del mantenimiento: miércoles 30 de mayo, 8:301 hora de Beijing (el tiempo estimado de mantenimiento es de 9 horas).

-Contenido de mantenimiento:

1. Optimizar el servidor

2. Actualizar todo el contenido mencionado en el segundo anuncio de actualización de la Temporada 17 de PC.

Una vez completado el mantenimiento, reinicie el cliente Steam para obtener la actualización.

Nota: Los horarios de apertura pueden ajustarse según circunstancias específicas. Si el horario de apertura cambia, lo anunciaremos a tiempo. Nos disculpamos por cualquier inconveniente que esto pueda causarle.

Equipo táctico

Alcance de observación

En el último anuncio de actualización, simplemente insinuamos que haríamos una serie de cambios grandes y pequeños en el alcance de observación. cambios. Actualmente, los telescopios de observación que pueden escanear y buscar enemigos automáticamente todavía tienen un rendimiento muy potente. Estas características no sólo no logran brindar una experiencia de juego positiva a los jugadores, sino que también hacen que todos sientan cierta presión en el juego. Por eso decidimos actualizar el alcance de visualización en esta edición y realizar los siguientes cambios.

La distancia entre el mirador de observación y el enemigo cambia de 1000 metros a 600 metros.

Al ingresar al modo de mira en el futuro, la mira de observación no agregará automáticamente una marca pasiva (marca blanca) al enemigo.

Sin embargo, los jugadores no pueden iniciar un nuevo escaneo durante un escaneo.

La cabeza de un enemigo que entra en la mira del visor de observación después del escaneo no generará una marca pasiva.

Los enemigos escondidos en el humo también tendrán una marca pasiva en la cabeza.

Los jugadores deben mantener presionado el botón de disparo para comenzar a buscar enemigos.

Cuando comiences a escanear enemigos, aparecerá una barra de progreso de escaneo en la pantalla. La barra de progreso del escaneo tarda aproximadamente 1 segundo en llenarse.

Quitar el modo espejo mientras se busca enemigos interrumpirá el escaneo. Una vez que se interrumpe el escaneo, los jugadores deben escanear nuevamente desde el principio.

Después del escaneo, se generará una marca pasiva en las cabezas de todos los enemigos detectados dentro del campo de visión del visor.

En el modo de alcance abierto, no hay límite en la cantidad de veces que se puede utilizar la función de escaneo.

Cuando se completa un nuevo escaneo, la nueva etiqueta pasiva sobrescribirá la etiqueta pasiva anterior.

No hay límite de tiempo para la calificación pasiva. Incluso si el enemigo con una marca pasiva se esconde detrás de una cobertura suave como humo o vegetación, la marca pasiva no desaparecerá, pero si el enemigo se esconde detrás de una cobertura sólida como un árbol o un edificio, fuera de la vista del observador; espejo, o el jugador deja de usar el espejo de observación, la marca pasiva generada desaparecerá.

Para generar una marca activa (marca roja) en el futuro, el jugador necesita usar el área cuadrada en el centro de la mirilla para apuntar al enemigo con una marca pasiva y presionar el botón de disparo. botón una vez.

Después de 3 segundos, la marca activa en el enemigo dentro del alcance de observación volverá a ser la marca pasiva. Si el enemigo está fuera del campo de visión del visor, el marcador desaparece por completo.

Cuando un marcador pasivo se convierte en un marcador activo, la duración del marcador activo existente se ampliará cuando el jugador presione el botón de disparo.

Cuando un enemigo se esconde detrás de una cobertura, el marcador activo desaparece inmediatamente.

Cuando un jugador es marcado activamente por un espejo de observación enemigo, aparecerá un mensaje de advertencia "Te están siguiendo" en la pantalla del jugador.

Los marcadores activos seguirán al enemigo durante 3 segundos.

Incluso si un enemigo con una marca pasiva se esconde en el humo, los jugadores aún pueden convertir su marca pasiva en una marca activa.

Equilibrio de armas

Rifle de tiro de precisión de 5,56 mm

A partir de los datos del indicador, la tasa de utilización y el rendimiento del rifle de tiro de precisión de 5,56 mm actual son inferiores a los nuestros. nivel esperado. Para que el rifle de tirador de precisión de 5,56 mm sea más activo en el campo de batalla, hemos ajustado su equilibrio. Especialmente el Mk12, a través de este cambio lo hemos reposicionado como un rifle de tiro de precisión de alta gama.

Mk12

Los valores de recuperación de retroceso se han ajustado al alza.

Balance de ajuste de velocidad de retroceso.

Cuando lanzamos el Mk12 por primera vez, lo posicionamos como un rifle de precisión con un daño decente, pero muchos comentarios sugirieron que el arma era demasiado difícil de controlar. Por lo tanto, decidimos ajustar significativamente el retroceso del Mk12 y cambiar su posición a un arma estable similar al Mini14.

Mini14

El valor de daño se ha cambiado de 47 a 48.

La Mini14, que tiene un índice de uso estable, es un arma con una personalidad distintiva. En esta ocasión vamos a poner la guinda al pastel y aumentar ligeramente su daño.

Mortero

Como arma exclusiva del mapa Tango, hemos escuchado los comentarios de los jugadores sobre los morteros durante mucho tiempo. Pero contrariamente a nuestras expectativas, los morteros no ganaron mucha popularidad. Para liberar el potencial del mortero como arma estratégica, hemos realizado los siguientes cambios.

En el futuro, los jugadores podrán desplegar morteros en todos los terrenos, excepto aquellos que no se pueden desplegar por problemas de ángulo y en el agua (incluidos pequeños charcos).

Carreteras asfaltadas, suelos de hormigón, acero, hierba, arena, nieve, hielo, rocas, etc.

Partidas ordinarias: los morteros se actualizarán en Allen, Miramar, Sano, Vihandi, Karajin, Paramo y Tago en el futuro.

Debido a la naturaleza del mapa, los morteros no aparecerán en el mapa de Brown Bay.

En el futuro, los morteros se podrán colocar no sólo en el compartimento de la batería principal, sino también en el compartimento de inventario (peso 50).

En el futuro, los jugadores podrán reciclar los morteros desplegados y colocarlos en su inventario. (Anteriormente, una vez desplegado, no se podía recuperar)

Al recoger un mortero mientras se sostiene el arma principal, el arma principal que se tiene actualmente será reemplazada por el mortero.

Cuando se recoge el mortero con las manos vacías y hay armas en ambas ranuras de armas principales, el mortero irá directamente al inventario.

Al reemplazar el arma en la ranura de arma principal con un mortero en la interfaz del inventario, el arma principal reemplazada caerá al suelo.

Si el mortero se recoge sin arma principal, se equipará en la ranura de arma principal 1.

El peso de los proyectiles de mortero se ha reducido de 30 a 20.

Se ha aumentado el número de proyectiles de mortero renovados de una pila de 1_3 a una pila de 3_5.

Rotación de mapas

Actualmente estamos preparando un sistema operativo de mapas más flexible, pero el plan aún está en las primeras etapas, por lo que no podemos explicárselo mediante otro anuncio para el momento. Sin embargo, seguiremos notificándole las rotaciones de mapas mediante anuncios de actualización como antes.

Competencia normal

Allen, Miramar, Tagore, Sano, Brown Bay → Vihandi.

En esta actualización, el juego ordinario se despedirá de Brown Bay y dará la bienvenida al regreso de Vihandi.

Rivalidad competitiva

Allen, Miramar, Tagore.

Eventos

B. Evento conjunto del pato

¡Un pato de goma gigante flotando en las olas apareció en la orilla del río de la isla Sano Chuo! ¡No olvides echarle un vistazo cuando tengas tiempo!

B. El pato es sólo una decoración del mapa. Incluso si atacas al pato, no pasará nada.

Clima

El tono amarillo del mapa de Miramar solía ser un poco duro. Para optimizar esta situación, modificamos el clima y el tono de color del mapa del terreno de Miramar.

Para hacer el espectáculo más realista, también ajustamos los colores de algunas condiciones climáticas en Paramo, Brown's Bay y Karakin.

Sitio web de entrenamiento

Nueva zona: Arena 1 vs 1.

¿Quieres comparar? ¡Vayamos al campo 1 a 1 y probemos dos movimientos!

La Arena 1v1 ya está completa. En el futuro, los jugadores podrán perfeccionar sus diversas habilidades y estrategias en este entorno 1 contra 1, apostando por la autoestima de ambas partes. En la arena 1 contra 1, los jugadores pueden competir con otros jugadores reales en múltiples rondas de 1 contra 1, o también pueden ver la competencia entre otros supervivientes como espectadores.

Cómo utilizar la Arena 1 a 1

Interactúa nuevamente con el cartel frente a la taquilla para cancelar el partido 1 a 1.

Una vez finalizado el partido entre 1 y 1, los jugadores entrarán al campo tras un tiempo de espera de 5 segundos.

Los jugadores pueden interactuar con el tablero frente a la taquilla fuera del estadio, jugar 1 contra 1 o ver el partido.

Hay muchos carteles publicitarios en la arena y los jugadores pueden interactuar con ellos para solicitar 1 a 1.

Solicitar un partido entre 1 y 1: El jugador se agregará al grupo de partidos para 1 y 1.

Visualización: los espectadores pasarán al área de visualización después del tiempo de espera de 5 segundos.

Reglas Básicas para Partidos 1 vs 1

Mientras esperan los partidos 1 y 1, los jugadores no podrán utilizar el campo de puntería/escucha y el campo de tiro interior, ni podrán poder hacer paracaidismo. Si el jugador intenta ingresar a estos campos de prácticas, aparecerá un mensaje preguntando si desea cancelar el partido 1 a 1.

Cuando una partida tiene éxito, el jugador se verá obligado a abandonar la partida 1 vs 1.

Mientras esperan los partidos competitivos, los jugadores pueden jugar 1 contra 1.

Los jugadores deben luchar contra jugadores enemigos durante hasta 3 rondas para determinar el ganador final.

El primer jugador que gane dos rondas será el ganador final.

Cada ronda está limitada a 60 segundos.

Si un jugador es eliminado en 60 segundos, la ronda finaliza.

Si dos jugadores son eliminados al mismo tiempo, o ningún jugador es eliminado en 60 segundos, la ronda termina en empate.

Cuando se actualiza el área de batalla, el jugador entrará en un estado invencible durante 3 segundos y no podrá moverse.

La salud del jugador se establecerá en 200.

Dos jugadores se actualizarán en los lados más alejados del área de combate y sus posiciones se intercambiarán en cada ronda.

Si un jugador se escapa en un partido entre 1 y 1, el sistema manejará los resultados de la siguiente manera.

El oponente escapa en la ronda 1_el jugador gana.

Después de que el jugador pierde 1 ronda, el oponente escapa en la segunda ronda_un empate.

Después de que el jugador gana 1 ronda, el oponente escapa en la segunda ronda y el jugador gana.

Espectadores

Aunque no haya coincidencia entre 1 y 1, los jugadores aún pueden entrar libremente.

Los jugadores que estén esperando el partido entre 1 y 1 también podrán acceder al recinto como espectadores.

La situación en tiempo real de la ronda actual se mostrará en la pantalla de visualización.

Los jugadores que entren a la arena serán desarmados.

Pero al mismo tiempo, el jugador obtendrá el objeto de lanzamiento "manzana".

Se pueden utilizar expresiones en el área de visualización.

Los jugadores no pueden entrar al área de combate desde el área de visualización.

Los jugadores pueden solicitar el 1 a 1 en cualquier momento interactuando con los carteles colocados por toda el área de visualización.

Después del partido entre 1 y 1, aparecerá en pantalla una pantalla de liquidación mostrando los resultados finales del partido y los resultados de cada ronda.

Después del juego entre 1 y 1, los jugadores pueden permanecer en el área de visualización y esperar a que comience el siguiente juego.

Los espectadores pueden pulsar el botón B para abandonar la arena en cualquier momento. Información adicional

Los espectadores pueden escuchar las voces de los jugadores que juegan 1 contra 1.

Los espectadores no pueden escuchar a otros espectadores.

Cada partido 1 a 1 en la Arena tiene capacidad para 20 jugadores.

La función de reducción de volumen no tendrá efecto en la arena.

Los jugadores que juegan 1v1 no pueden escuchar a la audiencia.

Nueva función: Transferencia de imágenes grandes

Con la introducción de varias funciones nuevas y nuevas áreas, el territorio del campo de entrenamiento se ha expandido gradualmente. Para ahorrar el tiempo necesario para que los jugadores se muevan y mejorar la comodidad del entrenamiento, hemos agregado una función de teletransportación al campo de entrenamiento en esta actualización.

En el futuro, los jugadores podrán trasladarse al campo de entrenamiento a través del mapa grande.

El mapa mostrará las áreas que se pueden transferir mediante iconos. ¡Los jugadores solo necesitan hacer clic en el ícono correspondiente para ser enviados instantáneamente a donde quieren ir!

El lado izquierdo del mapa grande también mostrará una lista de áreas teletransportables. Los jugadores pueden teletransportarse haciendo clic en la miniatura del área.

Sistema de puntuación del campo de prácticas de apuntar/escuchar

Hemos introducido un nuevo mecanismo de puntuación para el sistema de puntuación del campo de prácticas. En el futuro, los jugadores que realicen con éxito operaciones difíciles en el campo de apuntar/escuchar recibirán puntos adicionales.

-Puntos de bonificación por el campo de puntería

Cuando uses el campo de puntería en el futuro, la puntuación actual se mostrará en la esquina superior derecha de la pantalla.

-Puntos adicionales por escuchar el campo de entrenamiento

Competencia personalizada

En el futuro, los jugadores podrán crear mapas de campos de entrenamiento en competiciones personalizadas y jugar con amigos.

Modo admitido: una sola línea

Número mínimo de personas: 2 personas

Número máximo de personas: 32 personas

Cursos de aprendizaje

Para permitir que los nuevos jugadores que son nuevos en PUBG, los jugadores que regresan y que se han reunido con PUBG durante mucho tiempo y todos los jugadores antiguos continúen iniciando sesión y disfrutando del juego, hemos modificado algunas tareas del tutorial. .

Trabajo

Esta tarea ha pasado a llamarse "Solicitud de amistad".

En el futuro, los jugadores solo necesitarán enviar una solicitud de amistad a 1 jugador para completar esta tarea. (Las solicitudes de amistad deben enviarse primero a 3 jugadores)

Esta tarea ahora se llama "Aspecto de equipo".

En el futuro, los jugadores solo necesitarán equipar una máscara (chaqueta preparatoria) para completar esta tarea. (Anteriormente necesitabas equipar un traje de cuero completo)

Equipar traje de piel

Agregar amigos

Objetivo

Todos los jugadores de PUBG

Límite de tiempo de la tarea

Estas tareas se pueden ejecutar en cualquier momento.

Estas tareas se iniciarán automáticamente y los jugadores podrán continuar directamente sin aceptarlas.

Cuando el jugador haya obtenido todas las recompensas, la lista de tareas desaparecerá.

Pase de Supervivencia: Team Galaxy

¡El nuevo Pase de Supervivencia: Team Galaxy ya está disponible! ¡Exploremos juntos el vasto reino del universo! Para obtener más información, consulte el anuncio de presentación de la tienda de mayo que se publicará más adelante.

Cronómetro de inicio de armas arrojadizas

Si se usan correctamente, las armas arrojadizas pequeñas se convertirán en accesorios importantes que pueden cambiar instantáneamente el rumbo de la batalla. Sin embargo, incluso para los jugadores experimentados y hábiles de PUBG, lanzar un arma arrojadiza en el momento perfecto para detonar no es una tarea fácil. Si es en el momento en el que se desata una pelea, será más complicado cronometrar el lanzamiento.

Para optimizar esta experiencia tan negativa para muchos jugadores, decidimos agregar una interfaz de usuario de lanzamiento para lanzar armas y ayudar a los jugadores a comprender mejor el momento del lanzamiento a través de un temporizador de lanzamiento visual.

Esta función es para ayudar a los jugadores que no son muy competentes en el uso de armas arrojadizas, para que todos puedan mejorar su competencia en juegos normales sin indicaciones de la interfaz de usuario y prepararse para futuros juegos competitivos. Sabemos que algunos jugadores en los foros de la comunidad han expresado preocupaciones sobre esto, por lo que continuaremos monitoreando la situación una vez que esta característica esté activa.

Se ha añadido una interfaz de temporizador de inicio para granadas y bombas explosivas.

Después de que el jugador desconecta la mecha del arma arrojadiza, la interfaz de usuario de cuenta regresiva de inicio aparecerá inmediatamente en el lado derecho de la interfaz de usuario de aterrizaje de lanzamiento.

Cuando se lanza el arma arrojadiza, la UI desaparecerá inmediatamente.

Los tiempos de detonación de diversas armas arrojadizas son los siguientes.

Granada: 5 segundos

Bomba de conmoción: 2,5 segundos

Esta función no se aplicará a juegos competitivos ni a modos de deportes electrónicos.

Elementos recomendados

Para los jugadores nuevos y antiguos, no es fácil saber de un vistazo qué bala coincide con el arma que tienen en la mano actualmente, y lleva algo de tiempo memorizarla. La relación entre los niveles de varias armaduras. Para aliviar la presión de los jugadores en este proceso y ayudarlos a recoger accesorios de manera más eficiente, les hemos traído un nuevo efecto de resaltado de accesorios recomendado en esta actualización.

En el futuro, el sistema agregará aspectos destacados llamativos a las municiones y equipos (armadura corporal, cascos, mochilas) adecuados para el jugador en función de los accesorios que posee actualmente.

Por ejemplo: cuando un jugador equipa una armadura (nivel 2), la armadura (nivel 3) tendrá un efecto de resaltado.

Las mochilas con interferencias de radio tendrán el mismo tratamiento que las mochilas (nivel 1).

Solo se resaltará la munición que coincida con el arma que posee actualmente el jugador.

Se resaltará la munición que coincida con el arma principal o secundaria actual del jugador.

El equipo con un nivel superior al que lleva actualmente el jugador también recibirá un efecto de resaltado.

Esta función estará activada de forma predeterminada y los jugadores pueden desactivarla en la configuración de "Juego".

Los jugadores pueden activar o desactivar la opción "Colección de equipo recomendado" en la configuración de "Juego".

Solo los accesorios que se encuentren a menos de 30 metros del personaje del jugador recibirán el efecto resaltado.

Los accesorios descartados por otros jugadores también recibirán puntos destacados.

Los accesorios en las cajas de trofeos no se resaltarán.

Esta característica se aplicará a todos los modos.

Usa accesorios mientras conduces.

Para aquellos que sois pilotos a tiempo completo en la plantilla, ¡tenemos buenas noticias para vosotros! ¡A partir de ahora, los jugadores pueden usar libremente vendajes y potenciadores mientras conducen un vehículo! A partir de hoy, la restricción de no utilizar accesorios al conducir un vehículo será cosa del pasado y ya no existirá el problema de tener que alternar la conducción con otras personas durante los tráficos de drogas a largo plazo. ¡Sujeta el volante, dirígete hacia el sur y deja atrás Enemy Season! (¡Esta característica también funciona en el modo de una sola fila!)

En el futuro, los jugadores podrán usar vendajes, bebidas energéticas, analgésicos y jeringas de epinefrina mientras conducen.

Sin embargo, los botiquines médicos y de primeros auxilios no están disponibles mientras se conduce.

En las siguientes circunstancias, se cancelará el uso de atrezzo.

Cuando el vehículo cambie de marcha atrás a adelante o de adelante a atrás, también se interrumpirá el uso de las hélices.

Cuando se cumplen las condiciones originales de interrupción del uso de vendajes y accesorios energéticos.

Cuando el jugador realiza otras operaciones de conducción del vehículo excepto hacia adelante (incluida la aceleración), conducción automática, apagado del motor y marcha atrás. .

UI/UX

Faltaban algunas sugerencias previas al juego sobre la expresión del equipo. En esta actualización, hemos realizado las siguientes actualizaciones en la información solicitada al usar gestos de equipo para garantizar que los jugadores puedan obtener información más detallada.

Cuando (jugador/compañero de equipo) usa team emote_ventana de chat del lobby principal: "Si quieres unirte a XXX, presiona "Unirte a Team Emote" en el menú de la rueda de acción".

Cuándo (jugador/compañero de equipo) usa el gesto de equipo_Mensaje de radio en el juego: "Si quieres unirte a XXX, presiona el botón de interacción o "Unirte al gesto de equipo" en el menú de la rueda de acción".

Usar el gesto de equipo_ Cuándo esperando que los compañeros de equipo se unan después del mensaje del juego: "Esperando que los compañeros de equipo se unan. Si quieres comenzar inmediatamente, presiona la tecla de interacción o "Iniciar gesto de equipo" en el menú de la rueda de acción.

Esperando a los compañeros de equipo después de usar gestos de equipo Al unirse a la sala principal aparece el mensaje: "Esperando a que los compañeros de equipo se unan. Si desea comenzar inmediatamente, presione "Iniciar Team Emote" en el menú de la rueda de acción.

En la actualidad, cuando el juego encuentra retrasos en la red, no hay ninguna opción para dejar el juego en la pantalla y no aparece un mensaje de error claro, lo que causará molestias a los jugadores. Para ello, hemos optimizado la interfaz de aviso. En el futuro, cuando haya un retraso de conexión de más de 10 segundos en el juego, aparecerá nuevamente un mensaje de error en la pantalla. Los jugadores también pueden optar por volver a conectarse o abandonar el juego en la pantalla de mensaje de error.

Los jugadores regresarán al lobby principal después de abandonar el juego.

Este cambio se aplicará a todos los modos de juego.

Rendimiento

Se modificaron partes redundantes de la lógica utilizada para mostrar los personajes en el juego para optimizar el uso de la memoria.

Solución de errores

Broma

Se solucionó el problema por el cual se podía ver a través de las paredes del edificio cuando se derribaba.

Se solucionó el problema por el cual el modelo del personaje se mostraba de manera anormal al bajarse de una moto de cross o subirse a una lancha motora en el agua.

Se solucionó el fenómeno de que cuando un jugador usa un emoticón y luego corre, las pantallas de otros jugadores parecerán estar caminando.

Se solucionó el fenómeno por el cual los criterios para registrar asistencias cambiaban dependiendo de si el jugador enemigo viajaba en un vehículo o no.

Se solucionó el fenómeno de que cuando un jugador vuelve a ingresar al juego después de desconectarse mientras mantiene la puntería lateral, la postura del personaje que se muestra en su propia pantalla es diferente de la postura que se muestra en las pantallas de otros jugadores.

Se solucionó el problema por el cual se emitían efectos de sonido al moverse descalzo cuando se movía ropa con múltiples ranuras equipadas con zapatos.

Se solucionó el fenómeno de que no se emitía ningún efecto de sonido al cambiar de modo de disparo con ACE32.

Se corrigió el fenómeno por el cual el sonido del disparo del ACE32 es más fuerte que el de otros rifles de asalto dentro de un alcance de 100 metros.

Se solucionó el problema de mostrar el terreno y los contornos de los personajes al usar granadas de humo.

Se solucionó el fenómeno del buceo infinito al usar ciertos emoticonos.

Se solucionó el problema de no poder ingresar al rango de apuntar/escuchar después de atravesar cierto terreno.

Se solucionó el fenómeno por el cual el estado de una o dos filas no se actualizaba en Steam y Discord.

Se corrigió el fenómeno por el cual el alcance de observación se puede usar en la perspectiva de tercera persona cuando las teclas de apuntar y abrir están configuradas como otros botones.

Se solucionó el fenómeno de que aparecía una pantalla negra cuando los jugadores volvían a ingresar al partido después de ingresar al campo de entrenamiento en un partido.

Se solucionó el problema de no poder omitir el video al ingresar al tutorial para principiantes.

Eventos

Errores como el volumen de colisión, la textura y la estabilidad del mapa de Tango se han solucionado en general.

Se solucionó el fenómeno por el cual el efecto de sonido de advertencia del primer círculo negro de Karakin no se emitía.

UX/UI

Se solucionó el problema por el cual la flecha del banner en la página de noticias del lobby se mostraba en blanco.

Se solucionó el fenómeno de que la fecha desapareciera cuando se colocaba el mouse sobre la notificación.

Se solucionó el problema por el cual la interfaz de usuario del valor de salud no se mostraba al ver un objeto mientras estaba sentado en el asiento del conductor.

Se solucionó el fenómeno por el cual las oraciones relacionadas con el campo de entrenamiento se superponían cuando el campo de entrenamiento estaba configurado en ruso.

Se solucionó el problema por el cual los caracteres en la columna G Coin de la tienda no estaban en mayúscula.

Se solucionó un problema por el cual el menú superior no aparecía al ir a la tienda después de comprar un ajuste preestablecido.

Se solucionó el fenómeno por el cual el texto de utilería se cortaba al usar el asistente de entrenamiento con una relación de pantalla de 16:10.

Accesorios y máscaras

ERROR al cruzar modelos: cuando dos objetos se cruzan, un objeto será bloqueado por el otro. ※

Se solucionó el problema por el cual el guante de la mano izquierda aparecía de manera poco natural cuando un personaje masculino estaba equipado con un guante de reserva y una chaqueta de reserva.

Se corrigió el fenómeno por el cual algunos peinados parecían poco naturales cuando se combinaban con máscaras de momias antiguas.