NetEase Game Designer: un breve análisis de las cinco dimensiones del diseño de interacción de juegos
Con el continuo enriquecimiento de las categorías de juegos en el mercado, los juegos de cartas, RPG, MOBA, Battle Royale y otros tipos de juegos también han mostrado un mayor rendimiento en la interacción del juego, seguido de cambios en la jugabilidad y la homogeneización. Los productos de juegos falsos han hecho que los jugadores sientan fatiga estética. Cómo romper con el diseño de interfaz convencional es una prueba que los diseñadores deben afrontar.
Entre los productos de juegos en el mercado existente, a medida que los sistemas y la jugabilidad de los juegos móviles aumentan gradualmente, se han ampliado muchos subsistemas para proporcionar más jugabilidad y diversión al juego, como fundición, habilidades, tareas y otras funciones, sin embargo, después de cumplir con los requisitos funcionales, el entorno del mercado también impone requisitos más altos para la calidad del juego: brindar formas interactivas interesantes, brindar inmersión desde la perspectiva del jugador, experiencias interactivas que coincidan con la situación del juego, etc. Los métodos interactivos y las interfaces visuales del juego se han convertido en el medio para transmitir experiencias y emociones, y los diseñadores necesitan pulir la calidad para transmitir nuevas experiencias a los jugadores.
A continuación, me gustaría intentar compartir métodos de diseño basados en interfaces de juegos existentes. Resumí brevemente 5 dimensiones de diseño, solo como punto de partida. (Los siguientes casos son solo para análisis de juegos móviles)
Comprensión profunda de la visión del mundo y las situaciones
Resumen: comprensión profunda de la visión del mundo y las situaciones para tocar el las emociones de los jugadores y generar rumores.
Las actualizaciones de equipos pueden permitir a los jugadores experimentar una calidad de juego más refinada. Cada vez más jugadores prestarán atención a los efectos de rendimiento del modelado de personajes, las máscaras y las interfaces. Las interfaces vívidas y las interacciones interesantes pueden permitir a los jugadores obtener una mejor calidad. experiencia de juego.
Por ejemplo, una interfaz de tareas universal puede mostrar visualmente las funciones que los jugadores necesitan y satisfacer la experiencia del jugador. Sin embargo, existe una falta de integración del diseño y comunicación emocional combinada con la visión del mundo, y la exhibición general se inclina más a la exhibición funcional. Entonces, ¿cómo permitir que la interfaz también cree comunicación emocional?
Cada juego tiene su propia visión del mundo y trasfondo, y los diseñadores exploran métodos de expresión dentro de la visión del mundo establecida. También es una interfaz funcional para recibir tareas. En este aspecto, "Chu Liuxiang" incorpora un método de presentación que se combina con su visión del mundo. En la interfaz de recepción de tareas, el diseñador incorporó escenas que hacían eco de su visión del mundo y sus emociones.
Imagínense, ¿qué tipo de escena son las artes marciales en nuestros corazones? Existe una escena así descrita en novelas de artes marciales o series de televisión: el maestro es tan ligero como una golondrina y salta a un lugar alto, contemplando la prosperidad del mundo. Y Chu Liuxiang quiere llevar este tipo de situación a los jugadores. Como el lema de "Chu Liuxiang": "Cada mes, las artes marciales sueñan con un mundo real". De esto se puede ver que el núcleo del juego es transmitir una situación satisfactoria de artes marciales a los jugadores, y resulta que esta situación puede lograr una especie de comunicación emocional con la función de recibir tareas: un sentido de orgullo y logro. . En base a esta situación, la necesidad de "recibir tareas" se combina con el escenario de "pasar por alto", y las emociones se implementan en el diseño para crear un punto de contacto emocional con vista a los ríos y lagos. Por lo tanto, una comprensión profunda de la visión del mundo del juego puede permitirnos situarnos desde la perspectiva del jugador, explorar puntos de contacto emocionales que coincidan con las necesidades y combinar funciones para intentar romper nuevas formas de interfaz.
Puntos clave:
Transición espacial
Resumen: la transformación espacial se puede utilizar para guiar y mejorar la experiencia del proceso.
La transformación del espacio no solo puede traer impacto visual a los jugadores, sino también guiarlos a explorar más. Una comprensión simple es tratar el sistema en el juego como una caja con intervalos frontal, medio y posterior. Los jugadores cambian entre diferentes interfaces, como si se desplazaran en el espacio cercano, medio y lejano. Esta forma de expresión puede seguir la entrada real. Los mapas de la vida real también pueden desempeñar un papel a la hora de guiar a los jugadores y reducir el coste cognitivo del sistema por parte de los jugadores.
"La batalla de Heianjing" utiliza el método de diseño de transición espacial en el cambio de interfaz. Primero, toda la escena de la interfaz crea una atmósfera interior de un patio. Cuando el jugador ingresa al sistema, es como ingresar a un. En cierto espacio en el patio, el proceso de entrada también tendrá efectos dinámicos de entrada/salida, que pueden mantener la inmersión del jugador en la escena y reducir el umbral cognitivo del jugador para el sistema de interfaz.
Puntos clave:
△ Interfaz principal de Ping An Jing
△ Interfaz secundaria de Ping An Jing
Perspectiva basada en historias
Resumen: Aprovecha el diseño del proceso principal de la historia e impresiona a los jugadores.
La perspectiva de la narración consiste en utilizar ilustraciones de tomas de la historia para extraer el contenido completo de la historia. Este método se utilizó originalmente en la producción cinematográfica. En el diseño de la experiencia del usuario, el uso de métodos de diseño de guiones gráficos tiene varias ventajas:
"Inhuman Academy" es muy parecido a interpretar un evento de la historia en el juego. En la página de inicio de sesión del juego, hay un tren con destino a la academia. Cuando el jugador ingresa al juego, habrá un minibús como transporte de transición, lo que significa que el jugador ha llegado a la academia. Luego, debe tomar el. prueba y evaluación (seleccione el modo de combate). Luego ingrese a la plataforma (enfrente con jugadores), inicie el tren (enfrente con compañeros de equipo), luego llegue al lugar para elegir el personaje a actuar (seleccione el personaje de batalla) y finalmente comience. la actuación (comienza la batalla). Después de la actuación, habrá una interesante entrevista (batalla)). Todo el proceso de la historia está muy estrechamente integrado con la jugabilidad, lo que no sólo enriquece la diversión del juego sino que también fortalece la tonalidad del producto (sin sentido), brindando a los jugadores diversas experiencias y diferentes sorpresas.
Puntos clave:
△ Interfaz principal de la Academia no humana
△ Interfaz de transición de la Academia no humana
△ Academia no humana Interfaz de asentamiento
Visualización basada en escenarios
Resumen: rompa el diseño inherente combinando expresiones basadas en escenarios y lleve a los jugadores sorpresas más allá de las expectativas.
La forma de interfaz funcional de la mayoría de los juegos actuales es una pantalla plana. Cuando la perspectiva del jugador está en contraste, puede brindarle diferentes puntos de memoria y novedad, y el cambio de perspectiva puede darle al jugador una. La sensación de novedad. El diseño de la interfaz ofrece más posibilidades. En los juegos, generalmente dividimos la interfaz del sistema en dos tipos principales: interfaz general e interfaz de actividad. La interfaz general debe estar estrechamente relacionada con el fondo del juego y la jugabilidad funcional. Por ejemplo, el "Juego móvil Fantasy Westward Journey" "Feng Wu. Sistema Zhi" Intentamos utilizar un enfoque basado en escenas para expresar el juego, integrando todas las funciones relacionadas del sistema en una interfaz basada en escenas, de modo que la visión del jugador pueda crear una sensación que haga eco del mundo real y proporcione una sensación más inmersiva. .
△ Interfaz de escenario del juego móvil Fantasy Westward Journey
La interfaz de actividades se puede combinar con fondos de festivales para abrir la imaginación, como el Día de San Valentín chino y el Festival de comienzo de verano en " Chu Liuxiang", etc., con expresiones basadas en escenas. Este método hace que la atmósfera de todo el evento festivo sea muy brillante, y el diseño general y los colores se pueden separar temporalmente del sistema de estilo de interfaz original, creando sorpresas más allá de las expectativas de los jugadores.
Puntos clave:
△ Interfaz de actividades del Festival Qixi de Chu Liuxiang
△ Interfaz de actividades de Comienzo del Verano de Chu Liuxiang
Detalles y micro- interacciones
Resumen: Se pueden agregar microinteracciones a los recordatorios/orientaciones/comentarios para crear placer instantáneo para los jugadores.
Con el desarrollo maduro de varias aplicaciones, las microinteracciones se utilizan cada vez más en varios productos. Las microinteracciones no solo pueden servir como recordatorios y comentarios para operaciones clave, sino que también pueden brindar a los usuarios una sensación de sorpresa más allá de las expectativas. Debido a los recursos y la funcionalidad limitados de la aplicación, la mayoría de las microinteracciones de las aplicaciones se centran en la función de comunicación precisa. es el enfoque principal, y el juego está menos restringido (cantidad de recursos, motor, etc.), lo que permite microinteracciones más interesantes para interactuar con los jugadores.
Por ejemplo, en la interfaz de bienestar de "Chu Liuxiang", el diseñador utiliza una combinación de linternas para construir el proceso de guía y brinda alegría más allá de las funciones a los jugadores en forma de efectos de micromovimiento en En el momento en que se hace clic en Sentir, las microinteracciones de alta calidad pueden mejorar los sentimientos psicológicos de los jugadores sobre funciones ajenas al juego, afectando así las operaciones, las emociones, etc.
△ Interfaz de actividades de bienestar de Chu Liuxiang
En las actividades de carnaval "Fantasy Westward Journey", el diseñador combinó el tema de juego del "Festival Xianle" con las necesidades de minijuegos, combinados con las características de los instrumentos musicales antiguos Los métodos de uso (tocar tambores, tocar campanas, tocar el piano, etc.) se transmiten a los jugadores a través de efectos de micromovimiento, lo que les permite ingresar rápidamente a la configuración y la experiencia de los instrumentos musicales antiguos.
Puntos clave:
△ Interfaz de actividad Fantasy Westward Journey Carnival
Conclusión
Frente a cada vez más productos de juegos, la interfaz no es Solo es una presentación simple de funciones, y los métodos de interacción y las imágenes que muestra la interfaz se convierten en el portador más directo de interacción con los jugadores. Tal como mencionó el principal diseñador de UX de Nintendo, Masaki Yoshifumi, en la capacitación para nuevos empleados: uno de los tres puntos clave. Según lo transmitido por Nintendo, hacer que la experiencia sea divertida es el objetivo de todo diseñador de interacción de juegos.