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¿Alguien puede recomendar un juego de fútbol divertido?

Live Football~~~Football Manager~~~FIFA2006

Tres juegos de fútbol absolutamente clásicos para satisfacer tus diferentes necesidades.

Fútbol en Vivo: muestra fútbol en vivo.

En 1994, Capcom cooperó con EPOCH Company y tomó la iniciativa en el lanzamiento de "Cape Soccer" en SFC, abriendo un nuevo concepto de juegos de fútbol. Ese mismo año, KONAMI, que no estaba dispuesto a sentirse solo en varios juegos, también lanzó "Live World Football Perfect Eleven", que tiene un gran impacto en el futuro, también conocido comúnmente como Live Football.

La diferencia entre "Pro Evolution Soccer" y los juegos de fútbol anteriores es que es un juego con una temática puramente futbolística. Porque "Pro Evolution Soccer" abandonó el trasfondo de la historia del juego anterior y solo conservó partidos de fútbol simples. Los jugadores pueden elegir formatos de competencia más formales, como el Abierto, la Copa del Mundo y la Liga Mundial, y elegir su equipo favorito para controlar en cualquier parte del mundo.

Dado que se llama "Fútbol en vivo", todas las configuraciones del juego son las mismas que las del fútbol en la vida real. El número de jugadores en cada equipo es el mismo que el estándar 11, y también hay 4 jugadores suplentes para realizar diferentes tácticas fuera de la cancha. Abra el menú de modulación del equipo e inmediatamente podrá ver cuatro indicadores que representan el nivel de cada jugador: tecnología, tiro, velocidad y fuerza física. Permite a los jugadores asignar jugadores según sus preferencias. Además de cambiar la disposición de los jugadores, el fútbol en vivo también puede cambiar las tácticas del equipo y ajustar el enfoque de la defensa.

No sólo el sistema de juego es excelente, sino que los gráficos también lo son. Porque todos simulan partidos de fútbol reales, desde el estadio hasta los jugadores, incluso los espectadores y árbitros utilizan proporciones reales. En el juego, el ángulo de visión es de 45 grados y el césped verde a cuadros contrasta marcadamente con los 22 jugadores que visten uniformes coloridos. Ya sea correr con el balón, detenerlo, atacar o disparar, las acciones de cada jugador son muy realistas y estandarizadas. KONAMI también ha puesto mucho esfuerzo en el diseño de las imágenes de los jugadores. Aunque es imposible dibujar los rasgos faciales de los jugadores, hay algunos rasgos obvios que no fueron creados apresuradamente. Por lo tanto, las superestrellas de fama mundial suelen tener su propia imagen especial en la cancha. Por ejemplo, Giffani, cuyo prototipo es el italiano Roberto Baggio, que también lleva trenzas, y Sánchez, cuyo prototipo es el León de Oro Valderrama de Colombia, que también tiene el pelo largo y rubio. Estos jugadores se sienten muy identificables.

Los efectos de sonido de "Football Live" también son buenos. Cada vez que un bando lanza un ataque amenazador, el público se emociona y grita. Durante el partido también apareció por primera vez un comentario en directo. La introducción detallada y moderada permite a los jugadores tener una sensación de inmersión al jugar.

Los detalles de esta obra reflejan también la delicadeza y cautela de los asiáticos. Por ejemplo, si el estado del jugador en cada juego es bueno o malo, puedes adivinarlo lanzando una moneda antes del juego. "Pro Evolution Soccer" también cuenta con nueve niveles de juego especiales, generalmente llamados modos historia. Los juegos de este modo se basan en algunos juegos famosos del mundo real, como la eliminación de Francia en el último minuto por parte de Bulgaria en las eliminatorias para la Copa del Mundo de Europa de 1993, la estrecha victoria de Arabia Saudita en la Copa del Mundo de 1994 y el empate de Corea del Sur con España. Algunas de estas competiciones tienen como objetivo recrear la historia y otras tienen como objetivo transformarla. Si los jugadores quieren pasar estos niveles, deben ayudar al equipo a completar la gran reversión en un período de tiempo muy corto. Cambiar las cosas en el último minuto es la mejor parte del fútbol, ​​y eso es exactamente lo que los productores de Football Live quieren ofrecer a los jugadores.

Por supuesto, la clave de la calidad de un partido de fútbol reside en el propio partido. En "Football Live", los jugadores pueden simplemente completar pases cortos, pases largos, tiros, carreras rápidas, tacleadas, intercepciones y muchas otras acciones usando los cuatro botones principales de SFC, y la sensación general de operación y ritmo es muy fuerte. Los jugadores de la computadora se suceden y corren con más frecuencia.

Al igual que el subtítulo del juego "Perfect Eleven", desde la perspectiva de esa época, "Pro Evolution Soccer" puede describirse como casi perfecto. Se puede decir que el lanzamiento de "Football Live" también anunció que ha llegado la era de los juegos de fútbol que reflejan el fútbol real.

El éxito de la retransmisión de fútbol en directo hizo que KONAMI se decidiera a heredar este juego. Después del lanzamiento de la versión estadounidense de International Superstar Football Live. 65438-0995, KONAMI lanzó la secuela de Football Live - World Football Live 2 vs. Eleven en SFC. El nuevo trabajo se ha mejorado y complementado manteniendo las excelentes configuraciones, como los niveles, del trabajo anterior. Quizás debido a la gran cantidad de información sobre jugadores difundida en el Mundial, el número de jugadores suplentes ha aumentado de 4 a 9. Los parámetros de habilidad también han cambiado de cuatro a nueve.

En términos de selección táctica, no sólo se han agregado nuevas tácticas como el "avance medio", sino que también se pueden establecer los correspondientes arreglos de hombre a hombre. Además, la incorporación de formaciones cambiantes permite a los jugadores elegir su formación favorita.

En términos de configuración del sistema, este juego es más fácil de usar que su predecesor. La interfaz del menú también es muy clara. Gráficamente, esta obra también es más realista que su predecesora.

Aunque el progreso de "Football Live 2" es insignificante en comparación con el salto histórico en el desarrollo de juegos de "Football Live 2", el progreso paso a paso no hará que nadie lo dude. Al mismo tiempo, "Football 2" parece anunciar al mundo que la serie en vivo seguirá avanzando en esta dirección. Ese mismo año, KONAMI lanzó la versión americana de "International Superstar Football Enhanced Edition", que optimizó el tiempo de lectura del juego conservando la versión japonesa. Después del lanzamiento de la versión estadounidense de la serie de transmisión en vivo, la transmisión en vivo de fútbol terminó con un éxito mundial en la era SFC.

Por supuesto, aunque esta serie ha creado un nuevo mundo para los juegos de fútbol, ​​con la popularidad del fútbol y la mejora del nivel de apreciación de los jugadores, gradualmente se han ido exponiendo nuevos problemas. En primer lugar, si nos fijamos en requisitos más elevados, la autenticidad de la retransmisión de fútbol en directo no es suficiente. Los controles del jugador son un poco rígidos, con sólo ocho direcciones de movimiento. Acciones como atacar y disparar son siempre las mismas, sin cambios en diferentes situaciones. El movimiento de la pelota también es irreal y no cumple con la ley de caída libre. En segundo lugar, desde una perspectiva táctica más importante, los compañeros de equipo se mueven en una sola posición y tienen poco efecto. El método para marcar goles todavía se basa en avances personales. Los disparos a larga distancia tienen poco efecto. Todavía es difícil marcar goles cooperando. Estos también se han convertido en los principales obstáculos que impiden que las transmisiones de fútbol en vivo alcancen el pico perfecto de partidos de fútbol, ​​y también son las direcciones que KONAMI necesita mejorar en el futuro.

Cuando la serie de fútbol en vivo de KONAMI arrasó en todo el mundo, los juegos de fútbol americano también vieron la luz.

Fútbol FIFA: éxitos y fracasos

Ya en 1988, el lanzamiento de Sega MD tomó la delantera para llevar la industria del juego a la era de los 16 años. Aunque las ventas de MD en Japón no son muy buenas, MD todavía ha logrado buenos resultados en los Estados Unidos. Después de Atari, la parálisis de la industria del juego mejoró. Algunas empresas de juegos de Estados Unidos también se están recuperando gradualmente, y la mejor es Electronic Arts (EA).

A finales de 1993, EA Sports lanzó FIFA Football en MD, que luego pasó a llamarse FIFA.

94》. Desde que se celebró la Copa del Mundo de 1994 en Estados Unidos, es probable que haya otra ola de fútbol en Estados Unidos. EA claramente aprovechó una buena oportunidad al lanzar FIFA 94 en este momento. Por supuesto, esto por sí solo no es suficiente. La calidad del juego en sí es el factor más importante del éxito. En este sentido, el equipo de producción de "FIFA Football" ha demostrado una fortaleza considerable.

Debido a que se produce en una consola de 16 bits, el fútbol de FIFA se ve mucho mejor en la pantalla que los partidos de fútbol del FC. La perspectiva principal del jugador también es de unos 45 grados. A diferencia de la serie en vivo, FIFA Football tiene una perspectiva más amplia, por lo que el área vista es mayor. Los jugadores con balón son más pequeños. Aunque la imagen del jugador se vuelve borrosa, el mayor campo de visión también aclara la situación circundante. También quedó clara la cooperación en el pase entre los jugadores y la inserción de asistencias de los jugadores detrás. Muestra el estilo americano sencillo y brillante.

En cuanto a sistema, la FIFA tiene muchas similitudes con la realidad. También hay opciones de formato de competición para la Copa Mundial y la Liga Mundial, así como parámetros de habilidad de los jugadores y opciones de formación. Sin embargo, debido a la débil base del fútbol americano, los productores de la serie FIFA tienen un conocimiento muy limitado del fútbol. Entonces, si miras el fútbol de FIFA superficialmente, puedes encontrar que todavía tiene deficiencias obvias en comparación con el fútbol en vivo, es decir, la formación del equipo de jugadores cuando defiende es muy caótica. Porque a diferencia de los jugadores en la vida real que pueden usar sus cuerpos para bloquear a los oponentes, los porteros en FIFA solo hacían entradas. Si el jugador con el balón corre rápido, el balón se le pegará a los pies, por lo que es extremadamente difícil interceptarlo. . Por eso a menudo se producen batallas uno a uno. Para que el juego no se convierta en un espectáculo de goles, los productores de EA SPORTS sólo pueden exagerar la habilidad del portero. El fútbol de la FIFA también tiene muchos errores en los ángulos de tiro, que los chinos denominan "postres".

De todos modos, FIFA Football era un muy buen juego en ese momento. Con el éxito de la Copa del Mundo, FIFA 94 también ha conseguido buenos resultados. Su secuela "FIFA 95" también se lanzó a finales de 1994.

De hecho, "FIFA95" no ha cambiado mucho respecto a su predecesor. Se han eliminado algunos errores, se ha aumentado considerablemente el número de selecciones nacionales opcionales y el pase del balón es más fluido.

Hasta la aparición de FIFA96 a finales de 1995, la FIFA finalmente hizo muchos progresos. La introducción de nombres reales ha entusiasmado a los jugadores a quienes les gustan los jugadores estrella, y la aparición de comentaristas de voz de la vida real y el aumento de pases largos también han mejorado la autenticidad de la FIFA. Pero lamentablemente no se produjeron cambios sustanciales en el sistema, como por ejemplo los problemas defensivos de los defensores.

Sin KONAMI, la serie FIFA definitivamente logrará mejores resultados. Sin embargo, en comparación con las series en vivo, FIFA todavía tiene algunas lagunas en cuanto a sensación de presencia y autenticidad. Ante la represión en el mercado de juegos local, el éxito de FIFA en la plataforma de PC ha dado esperanzas a EA SPORTS. Ya sea para continuar con el estilo o esforzarse por cambiar. Los productores de EA SPORTS se enfrentan a una gran elección.

No hay magníficas tomas asesinas ni contenido divertido. Los partidos de fútbol de esta era, ya sean eventos exitosos en vivo o FIFA con ganancias y pérdidas, han renunciado al lujo y la gloria seductora para reflejar simple y verdaderamente el mundo del fútbol, ​​como el hierro negro, práctico pero discreto. Pero justo debajo de la capa de óxido negro que cubre el verdadero color del hierro, están a punto de emerger rayos de luz plateada brillante, ansiosos por mostrarle al mundo su belleza y su luz deslumbrante incomparable. Al mismo tiempo, los juegos de fútbol de los dos gigantes KONAMI y EA SPORTS también se desarrollan en direcciones completamente diferentes.

La Edad de Plata

A finales de 1994, Sega y Sony lanzaron sucesivamente las consolas de próxima generación: SS y PS, anunciando la llegada de la era de los juegos 3D. El fútbol ha abierto nuevas oportunidades y ha afrontado nuevos retos.

"Nosotros y FIFA" - Gloria entrelazada

En julio de 1995, KONAMI lanzó un juego de fútbol llamado J-League Winner 11 para PS. Sin embargo, lo sorprendente es que el productor de este juego no es KONAMI Osaka Branch (KCEO), que siempre ha sido famosa por producir series de fútbol en vivo, sino la poco conocida Tokyo Branch (KCET). Por lo tanto, este primer trabajo de la serie Winner Eleven (WE), que está ambientada en la J-League japonesa, terminó de una manera sombría que casi nadie sabía.

Aproximadamente medio año después, en marzo de 1996, apareció "World Football Eleven", basado en el Eleven de la J-League y con el fútbol mundial como telón de fondo.

Debido a que se lanzó en consolas de próxima generación, todo en el juego está hecho de polígonos. Si el 2D y el 3D tienen sus propias ventajas a la hora de expresar belleza artística, entonces el 3D tiene una ventaja absoluta a la hora de reflejar partidos de fútbol reales. Los jugadores poligonales, la cancha y los espectadores circundantes cobran vida y vida. Además, la multidireccionalidad del 3D permite a los jugadores alejarse de las ocho direcciones fijas en las transmisiones de fútbol en vivo. También se han mejorado los ángulos de visión. El ángulo de visión principal se ha cambiado del ángulo oblicuo fijo de 45 grados anterior a un ángulo similar al de las transmisiones de partidos de fútbol reales: extendiéndose desde el centro hacia ambos lados, evitando el problema de las diferentes formas del campo izquierdo y derecho en el fútbol en vivo anterior. transmisiones. Como el zoom 3D es sencillo, también se puede seleccionar la distancia entre la línea de visión y el balón de fútbol, ​​y los jugadores pueden ajustar la distancia según sus preferencias. El recorrido del balón también suele ser más realista y no será una parábola extraña como en el fútbol en vivo. También hemos absorbido y desarrollado las ventajas de la retransmisión de fútbol en directo. Si miras de cerca, notarás que casi ningún jugador se parece. Incluso con una mirada superficial, se pueden reconocer de un vistazo a estrellas como Cristiano Ronaldo y Davis, cuyos ojos saben nadar y tienen grandes trenzas.

Como juego de fútbol, ​​si sólo es para mejorar los gráficos, inevitablemente resultará un poco vistoso. Después de todo, los juegos son para jugar, no para mirar. Sin embargo, KECT no cayó en el cliché y tuvo un muy buen desempeño en pantalla. Al mismo tiempo, no solo adoptamos elementos como los parámetros de estado de las transmisiones de fútbol en vivo, sino que también realizamos cambios innovadores, poniendo más énfasis en las tácticas.

Táctica, esta palabra definitivamente no está en el diccionario de fútbol original. Porque el fútbol empezó siendo sólo un juego. Pero desde el gran desarrollo del fútbol mundial y la mejora del fútbol profesional, el fútbol se ha convertido en algo más que un simple entretenimiento: se ha convertido en un juego y una profesión. Por lo tanto, la búsqueda de la victoria y la derrota llevó a la gente a practicar repetidamente métodos que pueden derrotar al enemigo, formando las tácticas que vemos ahora.

"El fútbol no es un deporte unipersonal", este famoso dicho futbolístico es conocido por casi todos los aficionados, pero no todos los aficionados lo entienden del todo. De hecho, los milagros en la cancha a menudo los crean estrellas individuales, y la coordinación táctica general no es fácil de tomar en serio. "Acortar la brecha, correr la brecha, pasar la brecha", esta es la táctica ofensiva más básica en el fútbol.

Pero, lamentablemente, los partidos de fútbol anteriores fueron impotentes ante una táctica tan simple. Es un desafío para KECT mostrar el encanto táctico del fútbol. También un desafío para todos los partidos de fútbol.

En WE1, la tecla "pasar neutral" se introdujo históricamente y el movimiento de la computadora también fue bastante efectivo. “El delantero regatea el balón y guía al defensor hacia el hueco”, “El delantero inserta por detrás y corre hacia el hueco”, “El delantero pasa el balón detrás de él hacia el hueco”. Las tácticas que originalmente preocuparon a los productores fueron muy sencillas de implementar. Sobre la base de este modelo, aparecieron una tras otra la sutil coordinación de "pase directo e inserción diagonal" y "pase oblicuo e inserción directa".

A diferencia de las tácticas ofensivas, también hemos creado nuevos conceptos defensivos. En los partidos de fútbol anteriores, generalmente solo se enfatizaba la coordinación en ataque, y lo único que podían hacer los jugadores en defensa era observar a sus oponentes tacklear. Si no sabes palear, tu oponente te superará fácilmente. Este modelo de defensa de hace medio siglo ha cambiado por completo desde nuestra aparición. Después de estudiar partidos reales, los productores de "KCET" partieron de la idea de que el balón puede ser bloqueado por el cuerpo en retransmisiones de fútbol en directo y lo ampliaron a un nuevo modo defensivo, utilizando el propio cuerpo para bloquear la posición y a los compañeros para proteger. él.

Algunas personas pueden desdeñar las mejoras tácticas de WE1. Después de todo, no hará que la gente sienta que hemos cambiado mucho con respecto a los juegos de fútbol anteriores, pero resulta que la era de los juegos de fútbol táctico ha llegado silenciosamente.

Como primer trabajo de "WE world football", aunque adopta algunas ideas nuevas y muestra todo el potencial del productor, las deficiencias de la inexperiencia también son muy obvias: en general, se pone gran énfasis en la cooperación. , pero su operatividad es sorprendentemente pobre. Esta contradicción fundamental se ha convertido en la principal razón que limita nuestro éxito. Como antes, cuando la serie FIFA de EA

SPORTS aún no era popular y la serie Football Live decidió no lanzarse en PS, el inmaduro WE todavía sufría el "Football Live 2" en SFC. Fuerte presión, como era de esperar, incluso como la única opción para los primeros partidos de fútbol de PS, WE1 todavía no es muy popular y no se puede decir que sea un completo fracaso.

Irónicamente, este juego, que hoy en día se considera hecho por jugadores japoneses, ha dado un giro en Estados Unidos después de fracasar en Japón. En febrero de 1997, se lanzó en Estados Unidos la primera generación de la serie WE. Debido a que ambas son compañías KONAMI, la versión estadounidense de WE y la versión estadounidense de Soccer Live 2 en SFC son iguales, ambas se llaman International Superstar Football Enhanced Edition. Quizás el nombre tome prestado de la serie Pro Evolution Soccer, o quizás la enorme diferencia en la funcionalidad SFC de PS haya llevado a una gran mejora en los gráficos. Los sitios web profesionales europeos y americanos suelen dar buenas críticas a este trabajo. Esto le dio a KCET el valor para continuar con la serie WE.

En 1996, 165438+ de octubre, KCET anunció que la J League ganó 11-97, mostrando una nueva atmósfera. En junio de 1997 se lanzó World Football Champions Eleven 97, o WE2.

Ante los problemas de operatividad y sensación del WE1. La tecla de ejecución rápida en WE2 está configurada en la tecla R1, lo que no afecta la sensación de operación. Al mismo tiempo, se consolida aún más la posición clave más importante de "pasar neutral". Aprendimos de la configuración que el tiempo de presionar el botón en juegos de fútbol anteriores afectaba el poder del balón, así que simplemente lo hicimos público. En otras palabras, cuando un jugador completa un pase largo o un tiro, habrá un espacio de poder debajo según el tiempo crítico, lo que le permitirá al jugador usar el poder apropiado para pasar o disparar según su propio reflejo y sentimiento. La sensación operativa también se ha vuelto muy fuerte.

Además, en términos de sistema, WE2 se adhiere a las altas tácticas del juego anterior y, al mismo tiempo, se mejora el equilibrio y las configuraciones de amenaza de avances, tiros lejanos y cabezazos están cerca. a la realidad. Los productores también han aumentado la cooperación desde el terreno en todas direcciones. En términos de estilo de juego, el estilo británico de jugar alto y alto, el hábil estilo de juego brasileño y el estilo de juego alemán en general pueden establecer su propia posición en el juego.

A pesar de los esfuerzos de los productores, WE2 ha mejorado en todos los aspectos, pero como fanáticos incondicionales del fútbol en vivo, todavía solo esperan con ansias el fútbol en N64. Pero bajo el impacto de los juegos de rol representados por PS en ese momento, concretamente Final Fantasy 7 de Half the Sky, los juegos de deportes no eran comunes. Es más, en el Mundial de 1994, Brasil derrotó a Italia y ganó el Mundial cuatro veces. Japón y China también han producido teorías tácticas que favorecen el fútbol técnico brasileño. Las habilidades personales y una buena coordinación en el terreno se convirtieron en los principales objetivos de los equipos de la J-League en ese momento, y cada equipo también presentó entrenadores brasileños y jugadores extranjeros brasileños.

Los aficionados también consideran las habilidades personales como su principal apreciación del fútbol, ​​y el alto grado de táctica que WE2 puede mostrar no es ampliamente aceptado.

Sí, la plata siempre brilla. Aunque WE2 volvió a fracasar en Japón, la versión americana de WE2 "International Superstar Football Professional Edition" lanzada junto con la versión japonesa fue una vez más muy elogiada por los sitios web de juegos europeos y americanos. Entonces, aprovechando el desempeño insatisfactorio de FIFA 97, la versión estadounidense de WE2 finalmente logró un éxito a gran escala y sentó las bases para la serie WE.

El éxito de WE2 America una vez más le dio a KECT esperanza y confianza. Tras el lanzamiento de la experiencia Eleven 3 ganadora de la J-League en febrero de 1997, en mayo de 1998, KECT lanzó la Copa del Mundo World Football Eleven 3-98 en PS. Basado en WE2, WE3 ha reducido la potencia del encabezado ligeramente exagerada. Se eliminó el error que dejaba el triángulo invertido indefenso después de que ambos lados se abrieron paso, y el partido estándar de la Copa del Mundo se convirtió en un juego. Lo que es aún más impresionante es que en WE3 puedes ver algunos jugadores de la vida real con habilidades especiales. Por ejemplo, el tiro libre del defensa brasileño Roberto Carlos fue particularmente impresionante. Cuando lanza un tiro libre, tiene una imagen completamente diferente a la de otros jugadores, pero la distancia de carrera es la misma que en la realidad. Aunque este escenario no es un acto de creación, simplemente revela el profundo conocimiento de los creadores del juego sobre el siempre cambiante mundo del fútbol. Estos sutiles cambios en las dos primeras obras ya se notan mucho en los partidos de fútbol. Los aficionados conocen el encanto de la serie WE de WE3, y también conocen el encanto y la participación de la conciencia y el fútbol táctico reflejados en los partidos de fútbol. Entonces, con la ayuda de la fuerte influencia de la Copa del Mundo, el juego finalmente logró buenos resultados al vender 750.000 copias en Japón y logró un gran éxito.

En agosto de 1998, se lanzó en Estados Unidos la versión estadounidense del "International Superstar Football Professional Edition 98" WE3, que provocó un milagro futbolístico en Japón. KECT espera su segunda gran victoria en los Estados Unidos. Mercado estadounidense. Sin embargo, calcularon mal. Mucho antes que ellos, el exitoso lanzamiento de "FIFA 98 to World Cup" de EA Sports ocupó casi todos los mercados, y la batalla por el primer puesto del fútbol, ​​que parecía decidida, volvió a caer en la niebla. .

De hecho, en FIFA 97, EA SPORTS intentó un gran avance. Con el lanzamiento en las plataformas PS, SS y Windows95, la calidad del juego ha mejorado enormemente. Con la introducción de la tecnología 3D, hay nueve ángulos de visión para elegir. También existe la posibilidad de transferir jugadores entre clubes. Además, "FIFA 97" también añadió el juego de fútbol sala que estaba surgiendo en ese momento, enriqueciendo el juego. Sin embargo, FIFA

97 fue un fracaso. Los hechos han demostrado que no todo el mundo puede emprender el camino de la búsqueda de la verdad. Si no lo controlas bien, inevitablemente te caerás, te hincharás y te hincharás. Cancelar los pases suaves del juego anterior y agregar almacenamiento de energía no aportó suficiente realismo y fluidez como la serie WE. Por lo tanto, como función de transición, FIFA 97 sólo puede terminar apresuradamente.

En mayo de 1998, EA SPORTS tomó la iniciativa en el lanzamiento de FIFA 98 para competir en la Copa del Mundo porque la versión 98 de la superestrella internacional del fútbol profesional de KECT se lanzó demasiado tarde e incluso retrasó su vuelo. Este trabajo realizó reformas drásticas al fallido trabajo anterior. A juzgar por las imágenes y los efectos de sonido, la FIFA ha utilizado plenamente su cerebro. La música apasionada tiene ganas de entrar y tocar. Las vívidas explicaciones y los atronadores aplausos de más de 3.000 espectadores hicieron que la atmósfera fuera muy real. Movimientos técnicos más coherentes y realistas, las advertencias del árbitro, movimientos para sacar tarjetas, más de diez tipos de movimientos de zancadillas de los jugadores y otros detalles reflejan la excelente tecnología 3D de EA y su determinación de hacer de este juego uno bueno. La imagen de cada jugador también se ha mejorado mucho respecto al juego anterior, permitiendo a la gente reconocer las estrellas de un vistazo. En términos de contenido, FIFA 98 hizo que la Copa del Mundo fuera más colorida que antes. Las ligas de fútbol más famosas del mundo, como la Serie A, la Premier League y la Bundesliga, así como la recién creada Major League Soccer en 1996, han entrado en juego. Cada jugador usa un nombre real y tiene parámetros de habilidad muy detallados. El paso de este juego anuló por completo el sistema real en el que uno mismo controlaba la fuerza y ​​​​la dirección del juego anterior y todas las acciones se estandarizaron. Incluso los pases precisos y los tiros estándar con ángulos muy incómodos en el juego se pueden completar fácilmente, lo que hace que el ritmo ofensivo y defensivo sea muy ajustado. Además, los diversos estilos de fintas que deberían agregarse se han vuelto más fáciles de usar. Con la incorporación de estos nuevos elementos, "FIFA 98 Road to the World Cup" ha alcanzado alturas sin precedentes en un juego de fútbol.

De hecho, es completamente incorrecto decir que con el lanzamiento de FIFA 98 rumbo a la Copa del Mundo, la serie FIFA de EA SPORTS ha superado a la serie WE de KCET. Aunque la FIFA es excelente apreciando y mostrando la belleza del fútbol. Sin embargo, la gloria del fútbol se basa en el duro entrenamiento. El gol de Maradona en el Mundial de 1986 fue brillante, pero si todos pudieran hacerlo fácilmente, no sería emocionante para la multitud. En FIFA, los jugadores pueden engañar a un grupo de defensores con una sola tecla, pero el significado de un gol como este desaparece por completo excepto por su propia belleza. El valor de tal "ola mundial" ni siquiera es tan bueno como el de un solo gol detrás de un pase directo normal en WE3. Los pases demasiado precisos, la extraordinaria simplicidad y la negligencia táctica han permitido a FIFA tomar un camino completamente diferente al de WE, que se basa en excelentes gráficos, movimientos delicados de los jugadores y un refrescante sentido del gol.

Los hechos demuestran que EA Sports tomó la decisión correcta. Para una nación tan desenfrenada como Estados Unidos, cero puntos después de 90 minutos es inaceptable. Por lo tanto, a los ojos de los estadounidenses, los pases suaves y los goles frecuentes en el baloncesto y el hockey sobre hielo son los juegos más interesantes. FIFA 98 creó el fútbol americano a partir del baloncesto y el hockey sobre hielo, interpretando el fútbol con características nacionales.

Ante el ascenso y el impacto de la serie FIFA en los Estados Unidos, WE de KECT continuó con su verdadero estilo mientras aprendía de sus oponentes. 1998 165438+Octubre, se lanzó la versión final de "Gana el Mundial 11-98". Este trabajo realiza modificaciones detalladas a la alineación de la Copa del Mundo y al trabajo anterior. En vista de las deficiencias del pase fácil de WE3, es difícil controlar el balón en este juego. Al competir por cabezazos, también debes sumar puntos tú mismo, y la dificultad para controlar el tiro también aumenta ligeramente. Después de lograr unas ventas de 360.000 copias. En febrero de 65438 +, se lanzó el J-League Winning Eleven 98-99, que a menudo desempeña el papel de una versión de prueba de WE World Football, presagiando la llegada del próximo trabajo de WE. Efectivamente, en septiembre de 1999, KECT lanzó "World Football Win Eleven 4", aportando una vez más una nueva apariencia a los juegos de fútbol.

A primera vista, los gráficos de WE4 parecen haber mejorado poco en comparación con el juego anterior, y el manejo también es más difícil. Pero a medida que pasó el tiempo, inmediatamente me di cuenta de lo extraordinario que era. Este juego fortalece los parámetros de habilidad del jugador, desde las 6 habilidades numéricas originales hasta 14, y también se conservan las habilidades ocultas de altura y forma del cuerpo. Es posible crear tus propios jugadores. El juego es rico en contenido. Hay muchos más equipos para elegir que antes. Cabe mencionar la aparición del equipo chino. Sobre la base de la Copa del Mundo y la Copa Continental originales, además de los eventos de fútbol olímpicos que ya estaban en estado de guerra y con gran atención, surgió el concepto de la Superliga europea de fútbol, ​​que estaba en pleno apogeo en Europa en el tiempo, también se introdujo inteligentemente, con la forma "Maestro de Laiagua", mejorando enormemente la jugabilidad del juego. Nuestra serie también es más completa.

La búsqueda de autenticidad en condiciones tácticas es la característica más importante de WE4. En cuanto a táctica de juego, el trabajo ha mejorado mucho. El método de combinación de teclas introducido en la operación hace posibles movimientos falsos y pases bajos. Especialmente a través de la combinación de claves, se puede decir que esta unidad y cooperación colectivas no tienen precedentes. Los productores también diseñaron que los jugadores corran rápidamente con el balón para que pareciera un viaje de regate, lo que reduce en gran medida la precisión de los pases cortos. Estos mejoran enormemente la autenticidad del juego.

Después de la Copa del Mundo de 1998, el concepto táctico general del fútbol representado por el campeón mundial de fútbol francés se convirtió en la corriente principal del fútbol. Después de que el francés Troussiere entrenara a la selección japonesa, Japón impulsó el fútbol táctico. Las poderosas características tácticas y holísticas de WE4 fueron aceptadas por los fanáticos en ese momento y ha logrado ventas de más de 600.000 en Japón. Ese mismo año, el equipo juvenil sub-20 de Japón ganó el subcampeonato mundial juvenil con buena conciencia y hábil cooperación táctica. Después de que KCET anunciara con orgullo la serie WE que a los jugadores del equipo juvenil les encanta jugar, gradualmente se considera que los juegos de fútbol han jugado un papel positivo en el desarrollo del fútbol japonés y la mejora de la alfabetización táctica del fútbol juvenil. La Asociación Japonesa de Fútbol también elogió especialmente a WE4 por esto.

Debido a la celebración de los Juegos Olímpicos de Sydney 2000 y algunos errores en WE4, KCET lanzó J-League Win Eleven 2000 en junio de 2000, y luego lanzó la última serie WE World Football en PS en agosto ——World El fútbol gana once 2000: medalla de oro olímpica.

Este juego mejora el problema de los pases desiguales causado por la hiperrealidad de WE4 y mejora ligeramente la precisión del pase. El inmenso poder de los jugadores de velocidad también es muy limitado. También corrigió algunos errores en el juego anterior y fortaleció los sistemas de competencia de copa y de la Superliga china. Para los Juegos Olímpicos y los equipos olímpicos, la atención se centra mucho más. Como resultado, WE2000 no sólo alcanzó un récord de ventas de 460.000 en Japón en el PS en declive, sino que también ganó el título del mejor juego en Italia y otros países europeos en 1999. También contribuyó al brillante récord de ventas de WE de más de 4 Millones para toda la serie PS y muchos honores trajeron un final perfecto. Ese mismo año, el fútbol japonés ganó la Copa Asiática y el subcampeonato del Campeonato Asiático Juvenil. Con la participación de un gran número de jugadores jóvenes destacados, Japón se ha convertido en el equipo más táctico de Asia. No hay duda de que hemos marcado la diferencia aquí.

De vuelta en Estados Unidos, el éxito de FIFA 98 no dejó complacientes a los productores de EA SPORTS. A finales de 1998 se lanzó FIFA 99. Atraer jugadores con gráficos y operaciones nuevos sigue siendo la dirección de "FIFA 98". Se agregan más ligas y más países al contenido. Los pases son más suaves durante la operación y los disparos son más precisos. Desde la zona de defensa hasta la zona de ataque y la portería, el tiempo real es de solo unos segundos, incluso más rápido que un partido de baloncesto. Esto es muy adecuado para el gusto de los jugadores estadounidenses de "observar la emoción". Aunque muchos jugadores señalaron que el juego no era lo suficientemente realista, con su calidad de imagen líder en ese momento y su sensación operativa extremadamente refrescante, la posición de la FIFA en la industria de los juegos de computadora ha sido bastante estable y el número absoluto de seguidores no es demasiado en comparación con NOSOTROS.

FIFA 2000, lanzado a finales de 1999, introdujo importantes ajustes en el sistema. El pase anterior con una precisión extremadamente alta se ha debilitado apropiadamente, pero el funcionamiento de las habilidades de pase especiales es mucho más simple y no requiere combinaciones de teclas. Siempre que domines las dos teclas "ctrl" y "atl" con soltura, podrás realizar fácilmente movimientos de pase agradables y la tasa de éxito es sorprendentemente alta. En términos de gráficos, para mostrar movimientos detallados, incluso se hicieron sacrificios en términos de refinamiento, pero por el efecto real, solo puede considerarse insatisfactorio. Después de todo, siempre es inaceptable que las secuelas tengan gráficos al revés. Lo que es intrigante es que, aunque las características del sistema de 99 y 2000 son muy diferentes, la idea central de la producción del juego es exactamente la misma, es decir, utilizar la forma de un "juego de fútbol" para proporcionar a los jugadores el máximo nivel sensorial. estímulo. En cuanto a la autenticidad, no importa en absoluto. En este punto, la serie FIFA básicamente ha completado la transformación de la "autenticidad" representada por obras anteriores a 1997 al "refresco" representado por 98WC-2000.

En el fútbol no hay señores, las estrellas compiten por la gloria. Bajo la luz de las series WE y FIFA, han surgido varios juegos de fútbol que adornan esta Edad de Plata. Algunos de ellos desafían la cima más alta y otros siguen su propio camino.