¿Quién sabe qué tipo de edificios hay en los siguientes mapas del juego (Minecraft)? Estoy jugando un juego para un solo jugador. ¿Me parece que esos residentes me golpearán?
Esto es un pueblo.
Las aldeas NPC son grupos de edificios donde viven personajes no jugadores (NPC). Los NPC son aldeanos generados aleatoriamente. La cantidad de espacio que utiliza una aldea es aleatoria, al igual que el terreno.
Algunas de las construcciones que se pueden encontrar en el pueblo son:
Chalets: Fabricados en madera, vallas, tablones y adoquines, con paneles de cristal a modo de ventanas. Algunas cabañas tienen balcones en el techo.
Casa: Mismo material que cabaña. Pero son más grandes que las cabañas de madera y tienen forma de L; las casas a menudo se confunden con una forma de T cuando se ven desde arriba, pero tienen claramente forma de "L" cuando se ven desde el suelo o desde el interior.
Carnicería: utiliza escaleras de madera para hacer bancos, añade una placa de presión encima de la valla para hacer una mesa y utiliza escalones dobles de piedra para hacer un escritorio de recepción. También tienen patios traseros vallados.
Biblioteca: Dispone de estanterías y mesa de trabajo.
Granja de Trigo: Una finca de trigo rodeada de bosque.
Pozo: Piscina de 2x10x2 rodeada de adoquines y valla.
Herrería: construida a partir de adoquines, rejas de hierro, un horno y un pequeño estanque de magma. También hay una habitación detrás de ellos con cofres. En los cofres se pueden encontrar pan, manzanas, espadas de hierro, picos de hierro, armaduras de hierro, lingotes de hierro, lingotes de oro, árboles jóvenes, obsidiana y diamantes. En ocasiones, la lava de la herrería puede incendiar edificios cercanos.
Iglesia: Edificio compuesto por adoquines, una pequeña torre de 3 pisos con una escalera a un balcón en la parte superior (a veces confundida con una torre de vigilancia o fortaleza).
Alumbrado público: Utiliza vallas superpuestas como farolas, añade lana negra y antorchas.
Camino de ripio: conecta la mayoría de edificios.
El número de edificios en una aldea varía y no todos los tipos de edificios aparecerán en todas las aldeas. Pero definitivamente habrá un pozo, y hasta dos iglesias, dos herrerías, dos bibliotecas, dos posadas y tres residencias. [1] Las aldeas de NPC en modo superplano tienden a ser más grandes y pueden tener hasta dos iglesias, dos herreros, tres bibliotecas, tres posadas y cuatro residencias; Esto se debe a que cuando se determina que se generará una aldea, se le da prioridad a un pozo como edificio central, aunque a veces la aldea se extenderá en una dirección determinada, lo que hará que el pozo no parezca estar en el centro de la aldea. pueblo. Algunas construcciones que se pueden encontrar en el pueblo son:
Casa de campo: Hecha de madera, cercas, tablones y adoquines, con paneles de vidrio en las ventanas. Algunas cabañas tienen balcones en el techo.
Casa: Mismo material que cabaña. Pero son más grandes que las cabañas de madera y tienen forma de L; las casas a menudo se confunden con una forma de T cuando se ven desde arriba, pero tienen claramente forma de "L" cuando se ven desde el suelo o desde el interior.
Carnicería: utiliza escaleras de madera para hacer bancos, añade una placa de presión encima de la valla para hacer una mesa y utiliza escalones dobles de piedra para hacer un escritorio de recepción. También tienen patios traseros vallados.
Biblioteca: Dispone de estanterías y mesa de trabajo.
Granja de Trigo: Una finca de trigo rodeada de bosque.
Pozo: Piscina de 2x10x2 rodeada de adoquines y valla.
Herrería: construida a base de adoquines, rejas de hierro, un horno y un pequeño estanque de magma. También hay una habitación detrás de ellos con cofres. En los cofres se pueden encontrar pan, manzanas, espadas de hierro, picos de hierro, armaduras de hierro, lingotes de hierro, lingotes de oro, árboles jóvenes, obsidiana y diamantes. En ocasiones, la lava de la herrería puede incendiar edificios cercanos.
Iglesia: Edificio redondo de piedra que es una pequeña torre de 3 pisos con una escalera a un balcón en la parte superior (a veces confundida con una torre de vigilancia o fortaleza).
Alumbrado público: Utiliza vallas superpuestas como farolas, añade lana negra y antorchas.
Camino de ripio: conecta la mayoría de edificios.
El número de edificios en una aldea varía y no todos los tipos de edificios aparecerán en todas las aldeas.
Pero definitivamente habrá un pozo, y hasta dos iglesias, dos herrerías, dos bibliotecas, dos posadas y tres residencias. [1] Las aldeas de NPC en modo superplano tienden a ser más grandes y pueden tener hasta dos iglesias, dos herreros, tres bibliotecas, tres posadas y cuatro residencias; Esto se debe a que cuando se determina que se generará una aldea, se le da prioridad a un pozo para ser generado como edificio central, aunque a veces la aldea se extenderá en una dirección determinada, haciendo que el pozo no parezca que está en el centro de la aldea. aldea.
Los jugadores pueden agregar más puertas a la aldea, así se generarán más aldeanos. Cada puerta válida en la aldea genera 0,35 aldeanos. Para crear una puerta eficaz, el requisito es tener más espacio en el lado de la puerta que se considera "espacio exterior" que en el otro lado de la puerta. "Espacio exterior" se refiere a la parte que está iluminada directamente por el sol durante el día, es decir, no hay nada encima de la casa (a excepción de cuadrados transparentes como el cristal). Cualquier espacio que sea opaco o que tenga algo que lo cubra se considera "espacio interior". El sistema calculará el "espacio exterior" partiendo del estándar de 5 bloques y una línea recta a ambos lados de la puerta. Si el tamaño del "espacio exterior" de una puerta es diferente del tamaño del espacio exterior del otro lado, entonces es una puerta válida.
Los edificios se pueden construir a partir de la mayoría de bloques opacos.
Para crear correctamente una puerta válida, un aldeano debe estar dentro de 16 cuadras horizontalmente y de 3 a 4 cuadras verticalmente del radio de la puerta. La puerta puede fallar si no hay aldeanos dentro del alcance durante un período de tiempo.
Cada puerta válida creada (es decir, una casa creada con éxito) se cuenta como 0,35 aldeanos, lo que significa que cada tres puertas válidas producirán un aldeano y cada 20 puertas válidas producirán 7 aldeanos. .
Quizás la forma más sencilla de aumentar la población de aldeanos sea construir lo que algunos jugadores llaman un "nido de amor". Con sólo tres bloques de altura, grandes paredes y muchas puertas, estas cabañas son extremadamente eficientes y fáciles de construir. Para facilitar la ampliación de forma más natural, los aldeanos prefieren lugares con un gran número de puertas, como una plaza, debido a un método de selección específico. Casi siempre ocupan un espacio dentro de las 16 cuadras de una trampilla o una plaza relativamente alta.
[editar] Criterios para casas aceptables
Criterios generales probados:
Tener puertas: los aldeanos entrarán a casas aceptables bajo la lluvia o la nieve. En el edificio (por supuesto). los aldeanos no entrarán si no hay puerta, porque la existencia de la puerta determina la casa)
No se requiere iluminación (la existencia de la fuente de luz no tiene nada que ver con el juicio de validez de la casa )
Pastizales (Los pisos parecen no tener nada que ver con la efectividad. Se han probado los siguientes pisos: Jack-o-lantern, hielo, estantería y mineral de oro, todos aceptables, aunque los pisos de hielo parecen interesantes)
Curiosamente, no importa cuál sea la puerta, independientemente de si el formulario se coloca dentro o fuera del marco, los aldeanos entrarán a la casa (imagen a continuación)
El piso no puede ser al mismo nivel que la puerta (el piso interno puede estar un bloque más bajo que la puerta sin escalera, o más bajo que la puerta un bloque más alto, siempre que el marco de la puerta pueda acomodar el espacio para la cabeza)
Los edificios aceptables no requieren techo (el techo puede estar completamente abierto, de modo que cuando llueve, los aldeanos intentarán escapar dentro del edificio al aire libre)
En realidad, una "casa" aceptable en su forma más pequeña puede contener solo una puerta y bloques de construcción de la misma altura, y pueden ser más pequeños que 30 bloques
Los habitantes solo están dentro de una cierta distancia Las casas se pueden encontrar directamente dentro de 15 cuadras de la puerta, independientemente de otras partes de la edificio (y no caminarán al azar)
Los habitantes intentarán meterse en la misma casa si es la más cercana a ellos.
Una sola puerta no se considera un edificio para los recién generados. aldeanos, pero destruir todos los bloques de construcción de un edificio existente no hará que los residentes anteriores se olviden de la casa, y permanecerán allí "Dentro" de 3 bloques de la puerta
Tenga en cuenta que no importa cuán grande sea la edificio, los aldeanos solo estarán a 3 cuadras de la puerta cuando ocupen la casa en el "área de actividad"
La definición final de "casa" se ve así: cualquier puerta con al menos un bloque de construcción a 30 cuadras de la misma altura
Gran cabeza calva, ojos verdes, uniceja y trompa de elefante forman sus rostros distintivos. Los brazos de los aldeanos implican que están conectados, y cada brazo tiene dos partes para formar una postura de brazos cruzados. Sus brazos estaban escondidos en las mangas y los puños se juntaban en la costura del medio.
Los diferentes tipos de aldeanos se pueden distinguir por el color de sus túnicas, que también simboliza su ocupación en el pueblo. Se pueden encontrar seis archivos de aspectos de aldeanos diferentes en el archivo minecraft.jar; sin embargo, los aldeanos que visten túnicas verdes no se utilizan en el mapa normal.
[editar]Generación
Los aldeanos solo aparecerán de forma natural en las aldeas. También se pueden generar usando huevos de generación en el modo Creativo. Los jugadores que estén dando vueltas no los harán desaparecer. A diferencia de otras turbas, los aldeanos no abandonarán su aldea incluso si no hay ningún obstáculo (como una valla) que los bloquee.
Si el jugador usa una poción de debilidad sobre un zombi y luego le da una manzana dorada normal, el zombi se transformará en un aldeano. Esta estrategia es útil para revivir la población de una aldea, agregar nuevos residentes y cuando el jugador no puede encontrar una aldea natural y quiere crear una.
[editar]Comportamiento
Dos aldeanos interactuando
Un grupo de niños aldeanos jugando persiguiéndose unos a otros.
Los villers pasarán el rato en los alrededores del pueblo. No actuarán agresivamente, pero huirán de los zombies y se esconderán en sus casas. Aunque cuando la reputación de un jugador en la aldea es bastante baja, matar a un aldeano hará que todos los golems de hierro cercanos generados naturalmente ataquen al jugador, pero esto no afectará el comportamiento de los aldeanos cercanos. A partir de la versión oficial 1.6, los aldeanos harán ruidos nasales periódicamente. Los jugadores pueden asociar esto fácilmente con Calamardo de Bob Esponja: debido a su gran nariz, Calamardo siempre habla con voz nasal.
Los Villers tienen la capacidad de abrir y cerrar puertas, por lo que pueden entrar y salir de la casa a voluntad. Los aldeanos se esconderán en sus casas por la noche, cuando llueve o cuando los persiguen zombis. Aunque nunca llueve en el bioma del desierto, los aldeanos del desierto intentarán refugiarse de la lluvia, lo que significa que en realidad están evitando áreas donde es probable que aparezcan zombis.
Los aldeanos tienen preferencias por las casas. Posiblemente debido a la menor probabilidad de aparición de zombis, los aldeanos tienden a preferir casas con buenas condiciones de iluminación a casas con condiciones de oscuridad. Los aldeanos prefieren las casas a las áreas exteriores con suficiente luz, incluso si no hay luz dentro de la casa. Esto probablemente se deba a que los zombis no pueden entrar a las casas, aunque los zombis a menudo aparecen dentro de casas grandes sin iluminación. Los aldeanos pueden subir escaleras y escaleras como los jugadores.
Si todas las puertas de un pueblo están bloqueadas y los aldeanos no pueden entrar a sus casas por la noche, continuarán con sus actividades normales como si fuera de día. Si todas las puertas excepto una están bloqueadas, los aldeanos evitarán esa puerta por alguna razón (posiblemente un error).
Si el jugador está construyendo una casa que se parece mucho a una que se encontraría naturalmente en una aldea, los aldeanos parecerán notarlo y se reunirán alrededor del sitio de construcción mientras el jugador construye.
Los zombis buscarán aldeanos dentro de un radio de 31 cuadras e intentarán romper sus puertas. Los zombis atacarán a los aldeanos y los aldeanos se mantendrán alejados de los zombis. Se produce un asedio zombie entre estas dos criaturas, y la única defensa "natural" de los aldeanos son los golems de hierro que los protegen de las criaturas circundantes. En el modo normal, difícil o extremo, los aldeanos tienen una cierta probabilidad de transformarse en zombies (la probabilidad es 0 en el modo fácil o pacífico, 50 en el modo normal y 100 aldeanos serán infectados en el modo difícil o extremo). Los bebés aldeanos también se transformarán en bebés aldeanos zombis o bebés zombis.
Habrá "actividades sociales" entre los aldeanos y entre los aldeanos y otras criaturas pasivas, incluidos dos aldeanos uno frente al otro y ocasionalmente haciendo algunos ruidos. Los aldeanos también "socializarán" con el jugador: se pararán frente al jugador y moverán la cabeza hacia adelante y hacia atrás. En algunos casos, los aldeanos se reúnen en algún lugar de la aldea sin aparentemente ningún motivo. También les atraen las puertas.
Cuando los aldeanos están cerca de un golem de hierro, se quedan quietos y lo miran fijamente. El golem de hierro a veces sostiene una rosa y parece estar regalando flores a los aldeanos, simbolizando la amistad entre los aldeanos y el golem de hierro.
Villers también evitará caer por acantilados. Pero no se alejan del fuego y la lava, y no cambian su comportamiento porque hay fuego cerca, como siempre lo hacen. En raras ocasiones, los aldeanos caminarán directamente hacia un incendio o hacia un cactus. No huirán ni cambiarán su comportamiento debido al daño causado por el fuego o el cactus.
Los Villers ahora emiten sonidos cuando se lesionan, se intercambian, etc.
Existe evidencia de que los aldeanos tienen una tendencia a abarrotar ciertas áreas del pueblo y dejar otras áreas vacías. Algunas personas especulan que el área donde se hacinan los aldeanos está preestablecida, pero aún no se ha descubierto cuál es el área [1]. Este hacinamiento hace que los aldeanos se aglomeren en unas pocas casas por la noche, en lugar de dispersarse. Una gran cantidad de aldeanos que intentan ingresar a un área tan pequeña hará que algunos aldeanos tarden más en ingresar a un área segura. En algunos casos extremos, algunos aldeanos quedan atrapados afuera. Actualmente no hay forma de evitar esta aglomeración; parte de este comportamiento se debe a un error; consulte el "Problema MC-78" a continuación para obtener más detalles.
[editar]Reproducción
Dos aldeanos enamorados.
La fertilidad de los aldeanos depende del número de puertas válidas. Una puerta válida se refiere a cualquier puerta (dentro de la aldea) donde el número de bloques determinados como "afuera" entre los bloques dentro de cinco cuadras (en línea recta) en ambos lados de la puerta es diferente. Los bloques que están expuestos a la luz solar directa durante el día se consideran "exteriores", como los bloques transparentes o los bloques que no tienen nada entre ellos y el cielo más que bloques transparentes. (Esto significa que no es factible construir aldeas bajo tierra, como en cuevas o cañones enterrados). Es importante tener en cuenta que las puertas sin techo en ambos lados o con el mismo número de techos en ambos lados no se consideran puertas válidas. . A veces, la IA de los aldeanos no funciona como se esperaba (como dar a luz y construir casas) hasta que se reinicia el juego (recargando el mundo después de guardar y salir).
Una vez construida una casa, los aldeanos comenzarán a tener hijos hasta que el número de aldeanos adultos sea igual a 35 del número de puertas.
Los niños restantes crecerán normalmente, lo que eventualmente elevará el número de aldeanos adultos a poco más de un tercio del número de puertas de madera cercanas. La ocupación de un niño no tiene nada que ver con la ocupación de sus padres. Por ejemplo, los hijos de dos agricultores pueden tener cualquier ocupación. A diferencia de otras criaturas fértiles, no existe interacción personal entre padres e hijos más allá de las interacciones sociales generales. Los aldeanos bebés tardan 20 minutos en convertirse en adultos.
El motor del juego comprobará periódicamente la población actual de la aldea. Todos los aldeanos dentro de los límites horizontales de la aldea, 5 cuadras por encima y por debajo del centro, serán contados en la población para determinar si el aldeano puede seguir teniendo hijos. Sin embargo, siempre que haya al menos un aldeano dentro de los límites de la aldea, cualquier aldeano dentro de los límites horizontales de la aldea y cualquier aldeano dentro de las 32 cuadras por debajo del centro siempre intentarán ingresar al modo reproductivo. Por lo tanto, es posible crear una aldea con población ilimitada: tener dos aldeanos dentro de los límites de la aldea y luego empujar a todos los demás aldeanos fuera del rango de altura del control de población. Si dos aldeanos entran en modo de fertilidad al mismo tiempo cuando están cerca uno del otro, tendrán un hijo.
Los jóvenes aldeanos correrán libremente y entrarán y saldrán de las casas libremente. También se perseguirán por el pueblo para simular un juego de ponerse al día. A veces, los niños dejan de correr y miran al golem, y si el golem sostiene una rosa, los niños le quitan la rosa con cuidado. Los zombis pueden infectar a los aldeanos bebés. Los bebés zombis no se queman con la luz del sol y corren más rápido. Utilice un huevo de generación de aldeano para hacer clic con el botón derecho en un aldeano adulto para generar un aldeano bebé.
[editar]Agricultura
Los aldeanos pueden cultivarse colocando a dos aldeanos en un área con muchas puertas. Los jugadores pueden comerciar con los aldeanos bebés cuando crezcan. Construir un círculo de piedra rodeado de puertas es el diseño más eficiente, como se muestra a continuación:
La puerta de hierro sirve como entrada y salida.
También puedes colocar un golem de hierro en el círculo de piedra luminosa rodeado de puertas para garantizar la seguridad de los aldeanos y convertirlos en adultos.
Para más información, lee Tutoriales/Aldeas.
[editar]Ocupación
La ocupación de cada aldeano se puede juzgar por su vestimenta. (Tenga en cuenta que todos los aldeanos usan una prenda marrón debajo de una bata o delantal)
ID de ropa de ocupación
Túnica marrón de granjero 0
Túnica blanca de bibliotecario 1 p>
Túnica de sacerdote morada 2
Delantal negro de herrero 3
Delantal blanco de carnicero 4
Túnica verde de aldeano* 5
p>*Nota: Los aldeanos verdes "estándar" no se reproducen de forma natural ni con huevos de desove. Cuando aparecen zombis, hay una probabilidad de 1 entre 20 de generar aldeanos zombis.
Movido por la Wiki china de Minecraft