Problemas para caminar

Reglas del juego de baloncesto

1. Reloj y cronómetro del juego

(1) Proporcionar un reloj y un cronómetro para el cronometrador.

(2) El cronómetro del juego se utiliza para cronometrar cada fase del juego y en intervalos entre cada fase del juego, y se coloca en un lugar donde todos en el campo puedan verlo claramente.

(3) El cronómetro se utiliza para cronometrar el tiempo de pausa.

(4) Si el reloj principal del juego gira sobre el centro del campo de juego, entonces se debe instalar un reloj secundario sincronizado en el suelo en cada extremo del campo de juego. Cada subreloj sincronizado debe indicar tanto el resultado como el tiempo restante del juego. Estos relojes secundarios sincronizados deben ser claramente visibles para todos los involucrados en el juego.

Dispositivo de 2,30 segundos

(1) Este dispositivo es operado por el temporizador de 30 segundos y se utiliza para gestionar la regla de los 30 segundos

( 2) El dispositivo es automático y cuenta atrás, y utiliza segundos para indicar el tiempo.

(3) El dispositivo debe tener las siguientes funciones:

a. la pelota, no hay visualización en el dispositivo;

b. Cuando la pelota se declara fuera de límites y el dispositivo se reinicia dentro de los 30 segundos, el dispositivo puede continuar cronometrando desde el tiempo detenido.

3. De acuerdo con las reglas, las señales deben proporcionar al menos dos equipos de señalización independientes, que pueden emitir sonidos obviamente diferentes y muy fuertes.

(1) Uno mide el tiempo de la señal del anotador; (sonará automáticamente al final de cada cuarto y medio tiempo) y la señal del anotador son la misma señal (solo durante el período de bola muerta, las solicitudes de tiempos muertos, sustituciones, etc. son controladas por el anotador para hacer un sonido que atraiga al jugador). atención del árbitro);

(2) Una es la señal del cronómetro de 30 segundos (suena automáticamente al final del período de 30 segundos).

4. Tablero de registro El tablero de registro debe ser claramente visible para todos los relacionados con el juego (incluido el público).

5. Hoja de registro La hoja de registro deberá ser aprobada por la Federación Internacional de Baloncesto y cumplimentada por el anotador de acuerdo con las reglas antes y durante el juego.

6. Señales del número de faltas cometidas por los jugadores. Estas señales, que son manejadas por el anotador, deben cumplir los siguientes requisitos:

(1) La señal es blanca, y el tamaño mínimo del número en el cartel es: 0,20 metros (20 cm) de largo, 0,10 metros (10 cm) de ancho

(2) Para 2 Los números del 1 al 5 son negros, y 5 es rojo;

(3) Para juegos de 4 X 12 minutos, use letreros con los números del 1 al 6 escritos en ellos. Los números del 1 al 5 son negros y el 6 es rojo.

7. Banderas de faltas de equipo Se deben preparar dos banderas de faltas de equipo para el anotador de acuerdo con los siguientes requisitos:

(1) Son rojas

( 2) 0,20 metros (20 centímetros) de ancho y 0,35 metros (35 centímetros) de alto, preferiblemente en forma triangular, para que puedan ser vistos claramente por todas las personas relacionadas con el juego cuando sean colocados en la mesa de anotadores.

Nota: Se podrán utilizar dispositivos electrónicos o de iluminación, pero deberán cumplir los requisitos anteriores.

8. El indicador de faltas de equipo es un dispositivo adecuado para indicar el número de faltas cometidas por el equipo.

El dispositivo debe detenerse en el número de faltas cometidas por todo el equipo (8 para 2 partidos de 20 minutos; 5 para 4 partidos de 12 minutos), indicando que un equipo ha alcanzado el límite de penalización. estado (58).

5. Para el equipamiento utilizado en las competiciones oficiales de FIBA, consulte la Sección 5 de "Procedimientos de competición oficiales".

Capítulo 5 Reglas Generales de Tiempo

Artículo 16 Tiempo de Competición La competición se puede dividir en:

Una o dos medias horas, cada mitad es de 20 minutos. ;

p>

Segundo y cuarto cuarto, cada cuarto tiene 12 minutos.

El tiempo de descanso entre el primer y segundo cuarto y el tercero y cuarto cuarto es de 2 minutos respectivamente.

El tiempo de descanso entre el tercer y el medio tiempo es de 10 minutos o 15 minutos:

1. Lo decide el organizador local, pero la decisión debe ser notificada a todo el personal relevante al menos un día antes del inicio previsto de la competición (torneo).

2. Si hay un solo juego, la decisión deberá notificarse antes del inicio del mismo.

4. El departamento correspondiente de FIBA ​​decidirá el momento de la competición:

1. El Campeonato Mundial será decidido por el Comité Central de FIBA ​​

2. Las competiciones continentales de la Región son decididas por el máximo organismo regional o continental;

3. Las competiciones nacionales o locales son decididas por las asociaciones nacionales o locales.

Artículo 17 Control del reloj de partido

1. El reloj de partido debe ponerse en marcha en las siguientes situaciones:

1 Durante un salto entre dos. el balón alcanza el punto más alto Cuando es golpeado legalmente por un jugador en salto

2 Cuando el tiro libre no es exitoso y el juego continúa, cuando el balón toca a un jugador en la cancha; p>3. Después de un saque de banda, cuando el balón toca a un jugador en el campo.

2. El reloj del partido deberá detenerse en las siguientes situaciones:

1. Al final del descanso o cuarto.

2. el árbitro Cuando suena el silbato;

3. Cuando se envía la señal de 30 segundos

4. Cuando se marca un tiro de campo, el equipo contrario lo ha solicitado; Regla 19, Párrafo 2.3 Cuando esté en pausa.

Artículo 18 Regla de los 30 segundos

1 Cuando un jugador controla un balón vivo en la cancha, el equipo deberá completar el tiro en 30 segundos.

2. Si el equipo no dispara en 30 segundos, se deberá hacer sonar una señal de 30 segundos. La infracción de esta regla es una infracción.

3. Operar el dispositivo de 30 segundos de acuerdo con las siguientes reglas:

1 Una vez que un jugador obtiene el control del balón vivo en la cancha, debe activar el dispositivo de 30 segundos. dispositivo.

2. Una vez que el equipo haya terminado de controlar el balón, el dispositivo se detendrá (ver artículo 28).

3. Sólo cuando los jugadores recuperen el control del balón en la cancha y comience un nuevo período de 30 segundos, el dispositivo de 30 segundos se reiniciará.

(1) Si el juego se detiene debido al comportamiento de un miembro del equipo que no controla, se otorgará un nuevo período de 30 segundos al equipo que controla

; (2) Si el balón es simplemente Si un jugador contrario toca el balón, el balón permanece bajo el control del equipo original y no comienza un nuevo período de 30 segundos.

4. El dispositivo se detendrá durante 30 segundos en las siguientes situaciones, pero el período de 30 segundos no se restablecerá:

(1) Cuando el balón sale fuera del campo. y un jugador del equipo controlador original lanza;

(2) Cuando el árbitro detiene el juego para proteger a un jugador lesionado del equipo controlador

(3) Cuando el juego; se detiene debido a las acciones del equipo controlador. Después de un saque de banda, una vez que los jugadores del equipo tomen el control del balón, el cronómetro de 30 segundos continuará desde donde se quedó.

5. Por cualquier otro motivo, se deberá conceder un nuevo período de 30 segundos al equipo en control, a menos que el árbitro determine que un equipo ha quedado en desventaja. no otorgará Control al equipo por un nuevo período de 30 segundos.

Nota: Cuando el balón está en el aire, si el dispositivo falla durante 30 segundos, emitirá un sonido:

1. Si ningún jugador toca el balón y el balón entra. la canasta, el tiro es exitoso;

2. Si el balón es tocado legalmente por cualquier jugador o es obvio que el tiro no será exitoso, el balón queda muerto y se declarará como un tiro. salto entre dos;

3. Si el balón tiene la posibilidad de entrar en la canasta y ser tocado antes de tocar el aro, se aplican todas las restricciones pertinentes de la Regla 44.

Artículo 19 Tiempo muerto a registrar

1 Descripción De acuerdo con las siguientes normas, se deberá registrar un tiempo muerto de un equipo de 1 minuto.

1. Para un juego de 2 x 20 minutos, cada equipo puede solicitar dos tiempos muertos que se registrarán durante cada mitad del juego, y uno en cada período decisivo.

2. Para partidos de 4 X 12 minutos, cada equipo podrá solicitar 3 tiempos muertos registrados durante cada descanso (dos cuartos), y 1 tiempo en cada periodo decisivo.

3. Si el tiempo muerto a registrar no ha expirado y el equipo que solicita el tiempo muerto está listo para jugar, el árbitro deberá reiniciar el juego lo antes posible.

4. Durante el tiempo muerto, los jugadores podrán abandonar el terreno de juego y sentarse en el banquillo del equipo.

2. Procedimiento

1. El entrenador o entrenador asistente tiene derecho a solicitar un tiempo muerto para ser registrado. Debe acudir personalmente al anotador y realizar los gestos prescritos con ambas manos para solicitar explícitamente un "tiempo muerto".

2. Una vez que el balón queda muerto y el reloj de partido se detiene, el anotador notificará al árbitro la solicitud de tiempo muerto de un equipo mediante su señal:

(1) Notificación del anotador El árbitro la señal para solicitar un tiempo muerto debe enviarse antes de que la tierra vuelva a entrar en el juego.

(2) Si el árbitro informa una falta a la mesa de anotadores, la señal se enviará después de que haya completado su informe. .

3. El entrenador o entrenador asistente también puede solicitar que se registre un tiempo muerto en las siguientes situaciones:

(1) Después de solicitar un tiempo muerto, si el oponente anota un tiro de campo. ;

(2) Siempre y cuando la solicitud de "tiempo muerto" se realice antes de que el jugador que dispara abandone el balón. En este momento, el cronometrador deberá detener inmediatamente el cronómetro del partido. Luego, el anotador le indica al árbitro que un equipo ha solicitado un tiempo muerto.

3. Restricciones

1. Desde el primer o único tiro libre y el momento en que el balón ingresa al juego, no se permite tiempo muerto solo después de un segmento de tiempo transcurrido, permitido únicamente; cuando la pelota vuelve a estar muerta. Excepciones:

(1) Se produce una falta durante un tiro libre. En este momento, se deben completar todos los tiros libres y se debe conceder un tiempo muerto antes de que el nuevo tiro penal entre en juego.

(2) Después del último tiro libre, se produce una falta antes de que el balón entre en juego. En este momento, se debe dar un tiempo muerto antes de que la nueva bola de penalización entre al juego.

(3) Después del último tiro libre, se declara una infracción antes de que el balón entre en juego y la penalización es un salto o saque de banda.

2. No se registrará "tiempo muerto" si ocurren las siguientes circunstancias:

(1) El jugador lesionado no recibe tratamiento y se prepara para el juego de inmediato (aproximadamente 15 segundos). ;

(2) El jugador lesionado es reemplazado lo antes posible

(3) Un jugador que ha cometido 5 faltas (6 veces para 4 jugadores clasificados es reemplazado dentro de los 30 días); segundos;

(4) Retraso permitido por el árbitro.

3. Los tiempos muertos no utilizados no se podrán trasladar a la segunda parte ni al periodo decisivo.

Nota: Los entrenadores y anotadores deben prestar atención a los siguientes puntos con respecto al manejo de los tiempos muertos que se registrarán:

1 No se produce ninguna falta excepto después de que el jugador contrario anota un tiro de campo y en ese momento. Excepto en los casos en los que se requiera un tiempo muerto, se deberá registrar un tiempo muerto al entrenador que lo solicitó por primera vez.

2. Un tiempo muerto solicitado por un equipo para ser registrado puede ser revocado, pero sólo antes de que el anotador envíe una señal de tiempo muerto al árbitro.

Artículo 20 Lesión a un jugador o árbitro

1. Lesión a un jugador

1 Si un jugador resulta lesionado, el árbitro podrá detener el juego.

2. Si se produce una lesión durante un balón vivo, el árbitro pitará al finalizar el partido; el llamado final significa que el equipo que tenía el balón ha tirado, perdido; control del balón, dejó de atacar con el balón, o El balón está muerto. Sin embargo, para proteger a un jugador lesionado, el árbitro puede interrumpir el juego inmediatamente si es necesario.

3.

(1) Si el jugador lesionado no puede participar en el juego inmediatamente (aproximadamente 15 segundos), o si recibe tratamiento, deberá ser sustituido en 1 minuto, tal como as Si la lesión le impide ser reemplazado en 1 minuto, debe ser reemplazado lo antes posible.

(2) Sin embargo, si el jugador lesionado ha recibido tratamiento o se ha recuperado dentro de 1 minuto, puede continuar en el campo para participar en el juego, pero debe:

(1) Registrar un tiempo muerto para el equipo, excepto si el equipo tiene menos de 5 jugadores en el campo.

(2) El equipo no recibirá un tiempo muerto "completo" de 60 segundos como un " tiempo de espera "normal", y el juego debe reiniciarse tan pronto como sea posible.

4. Si se dan las siguientes circunstancias, el jugador lesionado no puede permanecer en el campo para continuar el juego y deberá ser reemplazado:

(1) Su lesión le impide continuar el juego. dentro de 1 minuto;

(2) Al equipo no le quedan tiempos muertos excepto si el equipo tiene menos de 5 jugadores en el campo.

5. Si se ha concedido un tiro libre a un jugador lesionado, lo ejecutará el jugador que lo sustituyó. El jugador sustituto no puede ser sustituido y sólo puede esperar hasta la próxima oportunidad de sustitución del equipo antes de ser sustituido.

6. Durante el partido, el árbitro deberá ordenar a todo jugador que esté sangrando o que tenga una herida que abandone el terreno de juego y solicitar su sustitución. El jugador no podrá regresar a la cancha hasta que la hemorragia haya cesado y la zona afectada o herida haya sido vendada de forma completa y segura.

2. Lesión del árbitro Si un árbitro se lesiona o por cualquier otro motivo y no puede continuar desempeñando sus funciones dentro de los 10 minutos posteriores al accidente, el juego continuará, excepto cuando sea posible un árbitro sustituto calificado. Además de sustituir al árbitro lesionado, el otro árbitro trabajará solo hasta el final del partido.

Artículo 21: Igualdad de puntajes y período decisivo

1 Si los puntajes están igualados al final del segundo tiempo (2 partidos de 20 minutos) o del último cuarto (4. x juegos de 12 minutos), es necesario extender 5 minutos como período decisivo para continuar el juego. Si es necesario, extender varios de esos 5 minutos hasta que se determine el ganador.

2. período, los dos equipos deben lanzar una moneda. Determinar la canasta que atacarán.

3 Al comienzo de cada período de tiempo extra, deben intercambiar canastas. Se permiten 2 antes de cada período de tiempo extra. Minutos de tiempo de descanso

5. Cada período decisivo comenzará con un salto en el círculo central

Capítulo 6 Reglas Generales del Juego

Artículo 22. El ganador del juego será el equipo que consiga más puntos dentro del tiempo de juego.

Artículo 23 Inicio del juego

1. en el campo preparándose para el juego, El juego no puede comenzar

2. El juego debe comenzar con un salto en el círculo nacional

3 El juego comienza oficialmente cuando el árbitro. toma la pelota y entra en el círculo central.

4. Los procedimientos de los párrafos 2 y 3 anteriores se seguirán al comienzo de cada cuarto. de todos los juegos, los dos equipos intercambiarán canastas.

Artículo 24 El estado del balón

1. Las siguientes situaciones indican que el balón ha entrado en estado de juego; >

1. Cuando el árbitro ingresa al círculo con el balón para realizar un salto;

2. Cuando el árbitro ingresa al área penal para ejecutar un tiro libre con o sin balón

3. Cuando se produce un saque de banda, el jugador puede tocar el balón con la mano. 2. Las siguientes situaciones indican que el balón se convierte en balón vivo:

1. el balón alcanza el punto más alto y es legalmente golpeado por uno o ambos saltadores

2 Cuando el árbitro coloca el balón al alcance del jugador del tiro libre

3. el saque, el balón toca a un jugador en el campo

3. Las siguientes situaciones indican que el balón queda muerto:

1 Cuando se realiza cualquier canasta legal <. /p>

2. Cuando el balón queda vivo o el balón entra en juego y el árbitro hace sonar el silbato.

3. Para las siguientes situaciones Cuando se ejecuta un tiro libre y está claro que el balón está vivo. la pelota no llegará a la canasta:

(1) Habrá tiro libre después del tiro libre

(2) Habrá penalti después del tiro libre

p>

4. Cuando el balón está vivo, el cronómetro de 30 segundos da una señal (Excepción: ver Nota 18

5 al final de cada descanso o cuarto; /p >

6. Después de cada descanso o cuarto o de declarada falta, el balón que se lanza es legalmente tocado por un jugador de cualquiera de los equipos en vuelo. Las disposiciones de los artículos 33 y 44 siguen siendo válidas.

Excepción: Si ocurren las siguientes circunstancias, el balón no quedará muerto y el marcador será válido:

1. Tiros libres o tiros de campo, y las 2, 4 o 5 situaciones anteriores ocurren mientras el balón está. en el aire.

2. Cuando un jugador está realizando una acción de tiro y aún controla el balón, y el oponente le comete falta, continúa completando la acción de tiro continuo antes de que el oponente cometiera la falta (ver Artículo 29). El párrafo 2 anterior no se aplica al final de cada descanso o cuarto, ni después de la señal de 30 segundos.

Artículo 25 Posiciones de jugadores y árbitros

1. La posición de un jugador depende del terreno con el que está en contacto. Cuando un jugador salta en el aire, su posición sigue siendo el suelo que tocó cuando saltó. Esto incluye la línea delimitadora, la línea central, la línea de tres puntos, la línea de tiro libre y las líneas que delimitan el área de penalti (Excepción: ver Artículo 31, Párrafo 4).

2. La determinación de la posición del árbitro es la misma que la determinación de la posición del jugador. Cuando el balón toca al árbitro, es como si tocara el suelo donde está sentado el árbitro.

Artículo 26 Salto

1. El árbitro lanza el balón hacia arriba entre un jugador de cada lado y comienza el salto.

2. Un salto entre dos sólo es legal si es golpeado por uno o ambos saltadores.

3. El salto debe ejecutarse en el círculo más cercano a las siguientes situaciones:

1 Se anuncia un scrimmage, es decir, uno o más jugadores de cada equipo utilizan uno. mano o Sostener la pelota con tanta fuerza con ambas manos que ningún jugador pueda obtener posesión de la pelota sin un movimiento brusco. Si más de dos jugadores tienen el balón en posesión, el salto entre dos jugadores de aproximadamente la misma altura designada por el árbitro.

2. Si el balón sale fuera del campo y ocurren las siguientes situaciones:

(1) Los jugadores de ambos equipos tocan el balón al final al mismo tiempo; p>(2) El árbitro no puede determinar quién es quién El último toque del balón

(3) Si los dos árbitros tienen opiniones diferentes sobre la decisión. El salto entre dos jugadores se juega entre los dos jugadores implicados.

3. Siempre que el balón vivo se apoye en el cuello del aro: El salto entre dos jugadores deberá realizarse entre cualquier jugador de ambos lados.

4. En cualquier momento, según el artículo 59, las penalizaciones de la misma gravedad se compensan y dan lugar a un salto entre dos jugadores: El salto entre dos jugadores debe jugarse entre cualquier jugador de ambos lados.

5. Cuando el balón entre accidentalmente en la canasta por abajo: El salto entre dos jugadores será entre cualquier jugador de ambos lados.

4. Al saltar se deben aplicar las siguientes reglas:

1. Al saltar, los pies de los dos jugadores que saltan deben estar en semicírculo cerca del costado de la canasta del equipo. , con un pie cerca del centro de la línea entre los dos.

2. Luego el árbitro lanzará el balón verticalmente hacia arriba entre los dos saltadores; la altura del balón deberá exceder la altura que los saltadores pueden alcanzar al saltar, y el balón caerá entre ellos.

3. Después de que la pelota alcance el punto más alto, debe ser golpeada legalmente por uno o ambos saltadores.

4. Ningún jugador que salta la pelota podrá abandonar su posición antes de que la pelota sea legalmente palmeada.

5. Ningún jugador que salta podrá atrapar el balón o tocarlo más de dos veces antes de que el balón toque a un jugador que no salta, el suelo, la canasta o el tablero. Según esta regla, podrán realizarse 4 tiros, es decir, dos tiros por cada saltador.

6. Antes de golpear la pelota, los demás jugadores deben situarse fuera del círculo.

7. Si el balón no es golpeado por uno o ambos saltadores, o si el balón no toca el suelo con la superficie de golpe de ningún saltador, se deberá volver a ejecutar el salto.

8. Si el jugador de un oponente solicita permanecer en una posición fuera del círculo, sus propios jugadores no pueden permanecer uno al lado del otro alrededor del círculo. Las violaciones de los puntos 1, 3, 4, 5 y 6 son violaciones.

Artículo 27 Cómo jugar al baloncesto

1. El baloncesto es un deporte que se juega con las manos. Correr con el balón, patearlo o golpearlo es una infracción.

2. Patear el balón es utilizar la rodilla, cualquier parte de la pierna por debajo de la rodilla o el pie para golpear o bloquear el balón. Esto sólo es una violación si se hace intencionalmente.

Artículo 28 Control del balón

1. Un jugador controla el balón en las siguientes situaciones:

1. Un jugador está sosteniendo o botando un balón vivo;

2. En el caso de un saque de banda, cuando el jugador que realiza el saque puede manejar el balón.

2. El equipo controla el balón en las siguientes situaciones:

1. Un miembro del equipo controla el balón

2. entre miembros de un mismo equipo.

3. El equipo tiene el control del balón hasta el siguiente Ministerio de Asuntos Civiles:

1. . El balón queda muerto;

3. Al disparar, el balón ya no toca la mano del jugador que dispara.

Artículo 29: Los jugadores realizan movimientos de tiro Definición:

Tiro: Sostener el balón con una o ambas manos, luego lanzarlo y volar hacia la canasta por el aire.

Dunk: Utilizar una o ambas manos para forzar o intentar forzar el descenso del balón hacia la canasta.

Tiro: Golpear la pelota hacia la canasta con una o ambas manos.

1. A juicio del árbitro, cuando un jugador ha comenzado a lanzar, encestar o tirar el balón hacia la canasta contraria en un intento de anotar, el jugador está lanzando. El tiro continúa hasta que el balón sale. la mano del jugador.

2. Si un jugador realiza un tiro al aire, la acción de tiro continúa hasta que se completa el tiro (el balón ha abandonado la mano del jugador que dispara) y los pies del jugador regresan al suelo. Sin embargo, la posesión del balón por parte de un equipo finaliza cuando el balón sale de sus manos.

3. A juicio del árbitro, la falta confirmada contra un jugador que está lanzando debe producirse después de que haya comenzado el movimiento continuo del brazo de tiro del jugador. Acciones continuas:

1. Cuando el balón permanece en las manos del jugador y ha comenzado la acción de tiro (normalmente hacia arriba)

2. Debe incluir el movimiento del brazo del jugador durante el tiro. y (o) movimiento del cuerpo. Si los criterios para determinar las acciones continuas se basan en las disposiciones anteriores, se podrá considerar que el jugador está disparando.

Nota: No existe conexión entre los pasos dados y el movimiento de disparo.

4. Si el balón golpea la canasta, incluso si el balón sale de la mano del jugador que lanza después de que suene el silbato, se contará el puntaje.

Lo dispuesto en el presente apartado (apartado 4) no se aplica a las siguientes situaciones:

1. El final de cada trimestre (ver artículo 33); >2. Cuando se envía la señal de 30 segundos (ver artículo 18).

5. Después de que suene el silbato, si se realiza un nuevo intento de tiro (acción), la canasta será nula.

6. Un jugador que lanza el balón directamente hacia la canasta desde un salto no se considera que está lanzando.

Sanciones Ver apartado 2 del artículo 47 Sanciones.

Artículo 30: El balón golpea la canasta y su valor de puntuación

1. El balón ingresa a la canasta por arriba y permanece en la canasta o atraviesa la canasta.

2. El puntaje del equipo se calculará si el balón es lanzado a la canasta del oponente de la siguiente manera:

1. >2. Se otorgan 2 puntos por una canasta;

3. Se otorgan 3 puntos por una canasta en el área de tiro de 3 puntos.

3. Si un equipo accidentalmente lanza el balón a su propia canasta, el puntaje se registrará a nombre del capitán del oponente.

4. Si un equipo lanza intencionalmente el balón a su propia canasta, viola el espíritu de esta regla y debe:

1. 2. Se registrará una falta técnica contra el entrenador del equipo infractor;

3 El juego se reiniciará en los términos apropiados.

5. Es infracción si un jugador provoca intencionadamente que el balón entre en la canasta desde abajo.

Anotación: Un intento de tiro de campo de 3 puntos cambia su estado a Un tiro de campo de 2 puntos.

Artículo 31 Saque de banda

1. Después de un tiro acertado o del último tiro libre:

1. Cualquier jugador del equipo contrario en el equipo anotador. tiene derecho a un saque en cualquier punto sobre o detrás de la línea de fondo de la canasta. Este párrafo también se aplica después de que el árbitro haya entregado el balón a un jugador o lo haya puesto a su disposición después de un tiempo muerto o de cada interrupción del juego.

2. Puede pasar el balón a un miembro del mismo equipo que esté en o detrás de la línea de fondo, pero se contarán 5 segundos desde el momento en que el primer jugador fuera del límite pueda tocar el balón ( ver el párrafo 3 a continuación) 3).

3. El árbitro no tiene que entregar el balón a menos que pueda reiniciar el juego más rápidamente.

4. Después de que el balón toque la canasta, el jugador contrario que realiza el saque no debe tocar el balón. Se tolera el contacto accidental o involuntario con el balón, pero la interferencia con el balón para retrasar el juego es una falta técnica. Excepción: Después de que se haya registrado un tiro libre por una falta técnica o descalificante de un entrenador y/o una falta antideportiva o descalificante de un jugador, el último tiro libre, independientemente de si fue acertado o no, se ejecutará en el centro del la línea lateral frente a la mesa de oficiales. Saque de banda desde el punto.

2. Después de que se produzca una infracción o cada vez que se detenga el juego, el juego se reiniciará con un saque de banda (excepto después de un tiro libre o una canasta exitosos):

1. Jugador de saque Colóquese fuera de los límites designados por el árbitro más cercano al lugar de la infracción o interrupción del juego, excepto el área directamente detrás del tablero (Excepción: Ver Nota 1).

2. El árbitro debe entregar el balón directamente al jugador que realizó el saque o colocar el balón donde el jugador pueda manipularlo.

3. El jugador del saque no debe moverse más de un paso (aproximadamente 1 metro) lateralmente desde el punto designado por el árbitro antes de que el balón abandone su mano, y moverse en más de una dirección.

(1) Está permitido avanzar algunos pasos pequeños en una dirección, siempre y cuando la distancia total no exceda un paso normal.

(2) Siempre que el entorno; La situación lo permite, los jugadores pueden retroceder tanto como sea posible a lo largo de la línea límite vertical. Cualquier distancia está bien.

3. Un jugador que realiza un saque de banda no violará las siguientes reglas:

1. p>2, la pelota pisa la cancha cuando sale de la mano;

3. Pasan más de 5 segundos antes de que la pelota salga de la mano.

4. lanzado por encima del tablero a otro jugador en la cancha;

5 después de que el balón sale de la mano, antes de que el balón toque a un jugador en la cancha, el balón toca fuera de límites o permanece en la cancha; cuello del anillo de la cesta, o entra en la cesta.

4. Antes de que la pelota sea lanzada a través de la línea limítrofe, ningún otro jugador puede hacer que ninguna parte del cuerpo cruce la línea limítrofe. La violación de los párrafos 2, 3, 3 y 4 de las Reglas es una violación. Penalización El balón se concede a un adversario para que realice un saque de banda en el lugar original del saque.

Notas

1. Si un tiro libre o tiro de campo no es válido, el saque posterior deberá ubicarse en la línea extendida de la línea de tiro libre.

2. El árbitro podrá lanzar el balón al jugador del saque siempre que:

1. El árbitro no se encuentre a más de 3 o 4 metros del lugar del saque. jugador;

p>

2. El jugador del saque se sitúa en el lugar correcto designado por el árbitro

3. El equipo con el balón no obtiene ningún beneficio. .

3. Cuando el borde del campo esté a menos de 2 metros del obstáculo fuera de límites, ningún jugador de ninguno de los lados podrá situarse a menos de 1 metro del jugador que realiza el saque.

Artículo 32 Sustitución

1. Los sustitutos deben presentarse al anotador antes de ingresar al campo y deben estar listos para el juego de inmediato.

2. El jugador sustituto deberá esperar fuera de la cancha hasta que el árbitro le indique el ingreso a la cancha.

3. Una vez que se produzcan las siguientes oportunidades, el anotador enviará una señal para notificar la solicitud de sustitución:

1. El balón queda muerto; Detener el reloj del partido;

3. Cuando el árbitro esté reportando una falta a la mesa de anotadores, cuando haya terminado de informar. El anotador debe hacer una señal al árbitro antes de que el balón vuelva a entrar en juego.

4. El reemplazo debe realizarse lo antes posible.

Si el árbitro considera que el retraso no es razonable, se registrará un tiempo muerto contra el equipo infractor.

5. Las sustituciones sólo se permiten en las siguientes circunstancias:

1. Después de una infracción, sólo el equipo que realizó el saque puede sustituir. En tal sustitución, siempre que el equipo que realiza el saque sustituya, el equipo contrario también podrá sustituir.

2. En las siguientes circunstancias, sólo se podrán sustituir los jugadores de tiro libre:

(1) La solicitud de sustitución debe introducirse en el juego después del primer o único tiro libre propuesto. antes.

(2) El último o único tiro libre es exitoso, o después del último o único tiro libre, debido a sanciones de falta posteriores, la pelota queda muerta y está en el período de bola muerta. En este caso (punto 2), el jugador contrario podrá recibir posteriormente una sustitución siempre que la sustitución se solicite antes del último o único tiro libre en juego.

3. No se permiten sustituciones entre tiros libres. La sustitución no está permitida hasta que se presente la próxima oportunidad de sustitución.

4. Si se produce una falta durante un tiro libre, la penalización por una nueva falta solo podrá reemplazarse después de que se hayan completado todos los tiros libres de las faltas anteriores y antes de que el balón entre en juego.

5. Los miembros del equipo de salto no pueden ser reemplazados por otros jugadores.

6. El jugador sustituido no puede volver a entrar al juego, y el jugador sustituto que se ha convertido en jugador no puede abandonar el juego a menos que haya transcurrido un segmento del juego en marcha (Excepción: Artículo 61, Párrafo 1). ).

7. Si se solicita una sustitución durante un tiempo muerto, el sustituto debe presentarse ante el anotador y ser recibido por el árbitro más cercano antes de entrar al juego.

8. Una solicitud de sustitución se puede revocar antes de que se envíe la señal del registrador.

Artículo 33 ¿Cuándo termina un cuarto o un partido?

1. Cuando suena la señal del cronómetro que indica el final del tiempo de juego, un cuarto, un descanso o un partido. Finalizar el juego.

2. Si se produce una falta al mismo tiempo que suena la señal del cronómetro de finalizar cada descanso o cada cuarto, o en el momento anterior, se deberán realizar los tiros libres que puedan producirse como consecuencia de la misma. ser ejecutado.

3. Si no existe duda sobre el tiempo de finalización de un cuarto, descanso o partido, se seguirá el método detallado en las Notas del artículo 7.

Artículo 34 El juego se pierde por abandono. Si se dan las siguientes circunstancias, el equipo perderá por abandono:

1. El equipo se niega a jugar después de haber sido notificado por el jugador. árbitro.

2. El comportamiento del equipo dificulta el progreso del juego.

3. El equipo no juega o tiene menos de 5 jugadores disponibles para jugar 15 minutos después de la hora de inicio del partido. Penalizaciones: El equipo contrario se adjudica la victoria y el marcador del partido es 20 a 0. Además, al equipo que pierda se le acreditarán 0 puntos en la clasificación.

Notas Para una serie de puntos de juego de ida y vuelta, un equipo que pierde el primer o segundo juego perderá el total de puntos debido a la pérdida.

Artículo 35 El partido se pierde por falta de jugadores

Si un equipo tiene menos de dos jugadores en el campo durante el partido, el equipo perderá el partido por "falta de jugadores".

Penalización Si se considera que el equipo ganador tiene ventaja en puntuación, el resultado en el momento de detener el juego será el final. Si se considera que el equipo ganador está por detrás en puntuación, se registrará como una victoria de 2-0 para ese equipo. Además, un equipo que pierda por "falta de jugadores" recibirá 1 punto en la clasificación.

Nota: Para una serie de ida y vuelta, un equipo al que le faltan "jugadores" en el primer o segundo juego perderá puntos debido a "jugadores faltantes".

Capítulo 7 Violación

Artículo 36 Violación

1.

2. La sanción es que el equipo que cometió la infracción pierda el balón (Excepciones: Artículos 44 y 60).

3. Conceder el balón al equipo contrario para un saque en el lugar más cercano a donde ocurrió la infracción, excepto directamente detrás del tablero (Excepción: Artículo 31 Anotación 1, 44 y Artículo 60).

Artículo 37 Un jugador sale del campo y el balón sale del campo

1 Cuando cualquier parte del cuerpo de un jugador entra en contacto con el suelo sobre, encima o fuera del campo. línea límite, o cualquier objeto que no sea un jugador Cuando el jugador sale de los límites.

2. Cuando el balón toca:

1. Un jugador o cualquier otra persona fuera del límite.

2. límites u objetos humanos;

3. Los pilares o la parte trasera del tablero; la pelota sale del campo.

3. El balón sale fuera del campo o incluso toca un objeto que no sea un jugador. El último jugador en tocar el balón o ser tocado por el balón es el jugador que provocó que el balón saliera fuera del campo. . La violación de esta regla es una violación.

Artículo 38 Reglas de Regate

1. Cuando un jugador que ha obtenido el control del balón lanza, tira o hace rodar el balón por el suelo, y luego toca el balón antes de que toque a otro. jugador Se bota el balón para comenzar.

2. El regate se completa cuando un jugador toca el balón con ambas manos al mismo tiempo, o cuando el balón queda en una o ambas manos.

3. Cuando la mano de un jugador no está en contacto con el balón, el número de pasos del jugador que regatea no está limitado.

4. Las siguientes situaciones no son regate:

1. Tiro continuo.

2. Al inicio o al final del regate, un jugador pierde accidentalmente el balón; Luego retoma el control del balón (falló el balón);

3. Usa la selección para controlar el balón mientras luchas por el balón con otros jugadores cercanos. el balón controlado por otro jugador

5. Interceptar el pase y obtener el balón

6 Mientras no haya violación del balón, el balón es lanzado y queda dentro. la mano antes de tocar el suelo (ver apartado Artículo 39).

5. Un jugador no podrá volver a regatear después del primer regate, salvo que pierda el control del balón por las siguientes circunstancias:

1. >2. El balón es golpeado por un jugador contrario; o

3. El balón se pasa o falla y luego el balón toca o es tocado por otro jugador.

6. Un jugador no lanzará el balón contra el tablero y tocará el balón antes de que toque a otro jugador, a menos que el árbitro lo considere gol de campo. La violación de esta regla es una violación.

Notas: No hay violación de esta regla si un jugador no controla el balón vivo.

Artículo 39 Reglas para caminar con la pelota

1. Definición

1 Cuando el jugador que sostiene la pelota viva da un paso o varias veces en cualquier dirección. el mismo pie. Esta vez, la rotación se produce cuando el otro pie (llamado pie de pivote) no abandona su punto de contacto con el suelo.

2. Caminar con el balón o desplazarse con el balón (dentro de la cancha) significa que el jugador que sostiene el balón mueve uno o ambos pies en cualquier dirección más allá de los límites mencionados en esta regla.

2. Determinar el pie de pivote

1. Cuando un jugador atrapa el balón con ambos pies en el suelo, puede utilizar cualquiera de los pies como pie de pivote. En el momento en que se levanta un pie, el otro pie se convierte en el pie de pivote.