Escenario modelo Unreal Tournament 3
Según los hábitos de producción, esta etapa suele dividirse en varias partes: molde medio (Base Mesh), molde alto (Highpoly Mesh) y molde bajo (Lowpoly Mesh (Ingame Mesh) que se presentan a continuación). El enfoque del trabajo en cada etapa.
Modelo medio: Al igual que el trabajo inicial, esta etapa es muy importante, ayuda a determinar la dirección de creación del personaje para que haya objetivos claros en la producción posterior. modelo bajo y modelo alto. El trabajo en este momento no requiere demasiados detalles, tienen que centrarse en las características físicas de los personajes, relaciones a gran escala, etc. La configuración debe interpretarse cuidadosamente antes de la producción. Mientras se implementan las ideas de configuración, es posible que sea necesario ajustar la configuración de acuerdo con la viabilidad del 3D y algunas especificaciones técnicas.
Modelo alto: El objetivo es utilizarlo para generar NormalMap, OcclusionMap y otras texturas, que afectarán directamente el efecto final del proyecto. Además, debido a que hay más detalles, el modelo alto tiene importancia práctica para agarrar y ajustar todo el cuerpo del personaje, por lo que la producción de modelo alto se ha mencionado en una posición muy importante en los juegos de próxima generación. En comparación con los modelos utilizados para la representación de animación tradicional, los modelos de alto modelo en los juegos de próxima generación tienen una estructura más compleja y requieren más detalles. Además, para adaptarse a las necesidades de los modelos de baja y generación, la producción de alta. Los modelos de modelo deben ajustarse adecuadamente: por ejemplo, para evitar estructuras de borde demasiado complejas, se puede adaptar a la limitación de un número bajo de módulos, o se puede aumentar el ancho y el ángulo de inclinación del borde para satisfacer las necesidades de generación, etc. Por lo general, el ciclo de producción de la etapa de modelo alto es bastante largo, lo que requiere una planificación razonable, incluido el proceso de producción, la organización del tiempo y la comprensión de la precisión requerida. Al mismo tiempo, cree una biblioteca de recursos disponibles para el proyecto para su reutilización y utilice de manera integral diferentes métodos de modelado (Polygon, NURBS, modelado de escultura) para crear objetos de diferentes formas y texturas. Estos pueden mejorar efectivamente la eficiencia del trabajo.
Modelo bajo: Lo más importante en esta etapa es el ajuste y cableado del aspecto. La textura exquisita es impotente contra los defectos del modelado. Además, el uso de texturas NormalMap requiere que su modelo bajo funcione perfectamente para lograr el mejor efecto. Esto requiere que ajusten cuidadosamente el modelo para expresar más plenamente un personaje. El cableado siempre ha sido un punto al que se debe prestar atención en la producción de modelos de juegos. Deben utilizar recursos limitados en ubicaciones razonables y garantizar la viabilidad de la animación, las expresiones y algunos efectos especiales.
Etapa de textura
En "Unreal Tournament 3", se utiliza una gran cantidad de texturas de alta precisión, además de las texturas difusa, normal, especular y de oclusión comúnmente utilizadas. Para mejorar el rendimiento del motor y lograr algunos efectos especiales, también utilizaron muchas texturas diferentes, como Máscara y Poder. Para manejar una cantidad tan grande de archivos de textura, estandarizaron los procesos de generación, procesamiento y producción, incluidos los métodos de producción y formatos de archivos, lo que también satisfizo las necesidades de trabajo en equipo y control de calidad.
Además, se utilizan algunas funciones personalizadas en Photoshop para mejorar la eficiencia del trabajo, como el uso de pinceles y estilos.