¿Qué juegos divertidos hay en la fiesta de cumpleaños?
1. Adivina los palillos Una persona tiene N palillos en su mano, y este N es menor o igual que el número de personas en la mesa, o puede que no lo sea. Luego pídele que adivine cuántos palillos tiene en la mano. La suposición de cada uno es definitivamente diferente. Quién bebe para quién. Si nadie responde correctamente (por ejemplo, si no tiene uno en la mano y todos adivinan un número), la persona que tiene el palillo bebe.
2. Llamado siete, también conocido como coser siete veces. La gente en la mesa se reunió en un gran círculo y comenzó a contar. Por lo general, los gritos comienzan desde números hasta diez, hasta siete o un múltiplo de siete o un número con siete, como 7, 14, 17, 21, etc. Y no podía gritar, así que solo podía golpear la taza o usar palillos para gritar. Hay otras formas de jugar, que es aumentar la dificultad. Por ejemplo, no puedes decir "tú", "yo" o "bebo" al hablar. Esto es bastante cruel. No hables si no quieres cometer un error. ¡No digas nada o cometerás un error!
3. (Tocar la pelota) Reglas del juego El contenido del juego es el lenguaje y el método de comunicación. Por ejemplo, si hay diez personas bebiendo, entonces la primera persona que comienza el juego es el No. 1, luego el No. 1 grita "Ay, mi bola No. 1 tocó 6 bolas", y luego la sexta persona mira hacia abajo desde el No. 1 grita "Ups, mis 6 bolas tocaron X número de bolas" y comienza con esta persona. En este momento, esta persona es 1 y las personas de abajo comienzan a ser renumeradas. Por lo general, después de correr algunas vueltas, habrá algunas bebidas que no responderán. Cuanto más bebía, más confundido se sentía. Cuanto más confundido esté, más respuestas incorrectas obtendrá. Si te equivocas en la respuesta, beberás hasta tumbarte debajo de la mesa.
4. El tamaño de la sandía no es difícil. Este juego requiere que grites la sandía grande mientras dibujas el contorno de la sandía pequeña en tu mano. viceversa.
5. Besar tres significa que las personas en los asientos cuentan. Si hay tres o tres números finales, golpee la mesa con los palillos en lugar de contar. La persona equivocada recibirá una copa de vino.
6. Creo, creo, creo que todos lo pasamos genial. Los accesorios están disponibles y los palillos están sobre la mesa. Sosténgalo, divídalo en cuatro secciones, elija cualquier número (no la mano vacía) y póngalo en su mano, y deje que otros adivinen cuántas secciones hay. Algunas personas adivinaron que después de beber medio vaso (la efectividad de combate de todos se redujo considerablemente en este momento), el accesorio fue transferido a sus manos, nadie adivinó que el poseedor se lo bebió todo él mismo y continuó filmando;
7. Flores y vino
8. Dos abejitas
9 Orden tigre, palo, gallina e insecto
Los hay. cuatro clases de animales, tigres, palos, gallinas e insectos, una cosa es más pesada que la otra. Dos personas se enfrentan y se golpean con un palillo. Al mismo tiempo gritaban “palo, palo…”, “…” o tigre, o palo, o gallina, o insecto. Reglas: Golpea al tigre con un palo, el tigre se come el pollo, la gallina se come el insecto y el insecto se come el palo, el perdedor bebe; si se grita palo y pollo, tigre y insecto al mismo tiempo, es un. dibujar. Es adecuado para que jueguen dos personas, porque la salida es muy rápida y se sueltan tigres, palos, gallinas e insectos, ¡así que se juega rápido!
10. Conducir un tren
Método: Antes de empezar, cada uno dice el nombre de un lugar que se represente. Pero la ubicación no se puede repetir. Después de que comienza el juego, suponiendo que usted es de Beijing y la otra persona es de Shanghai, quiere decir: "El tren de Beijing está a punto de partir". Todos preguntan juntos: "¿Adónde vamos?". está abierto." La persona que representa a Shanghai responderá inmediatamente y dirá: "El tren de Shanghai está a punto de partir". Luego todos preguntan: "¿Adónde vamos?". Luego esta persona elige otro objeto del juego y dice: "Conduce a tal o cual lugar". "Si el oponente duda por un momento y no reacciona, entonces pierde.
11. James Bond
Desde el principio, una persona pronuncia "cero" para referirse a una persona, luego esa persona pronuncia "cero" para referirse a otra persona, y la tercera persona pronuncia "cero" para referirse a otra persona "Qi", señalando a una persona con el dedo. La persona que recibe el disparo no dirá nada o no hará nada, pero las dos personas a su alrededor emitirán un sonido de "ah" y levantarán la mano en señal de rendición. ¡Los que se equivocan beben!
Apto para que todos jueguen, porque no hay un orden secuencial, pero de repente cualquiera de ellos, por lo que todo el proceso debe estar en un estado tenso, ¡porque tú puedes ser el siguiente!
12 Tang Monk, Goblin y Sun Wukong vienen uno por uno. Estas dos personas son opuestas.
Todos comenzaron a cantar sutras, dibujar un círculo en el pecho y gritar "Tang Monk, Tang Monk". Está estipulado que Tang Monk se come al Rey Mono, el Rey Mono se come al duende y el duende se come a Tang Seng, y se debe hacer algo. Cuando llaman a Tang Monk, continúan cantando sutras; cuando llaman a Fairy, levantan las manos por encima de la cabeza y se lamen los dientes (jaja, eso parece A). La persona que llama a Sun Wukong también tiene que hacer movimientos de mono. Los perdedores beben.
13. Kelp Boxing
Los dos hombres primero cortaron al anciano con sus espadas y luego comenzaron. Hay tres técnicas de boxeo: 1. Levanta los brazos por encima de tu cabeza. 2. Mantenga los brazos hacia adelante a 90 grados con respecto a su cuerpo. 3. Cuando golpeas la pelota con los brazos extendidos paralelos al suelo, es casi como piedra, papel o tijera, excepto que gritas "algas, algas" y luego lanzas más de un golpe al azar. Al golpear, los brazos se retorcerán como algas. Si el perdedor y el ganador en un juego de tijeras son el mismo, entonces si el juego termina de manera diferente, la iniciativa cambia de manos y el juego se vuelve a jugar. Y así sucesivamente hasta que ambos lados sean iguales.
14. En el juego de poker, las reglas del juego son: A cada jugador se le reparte una carta y se la coloca en la frente. Yo no puedo soportarlo, pero otros sí. Si la primera persona dice que la persona de renombre bebe, los demás pueden decirlo según la situación. Si le toca a alguien y siente que su carta está demasiado alta, puede beber voluntariamente medio vaso de vino, luego cambiar su carta y empezar de nuevo. Si todos están de acuerdo. Si la primera persona dijo que la persona con una tarjeta pequeña bebe, lo mismo ocurre con los anteriores.
15. Oficiales y soldados atrapan a los ladrones
Utensilios: cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "oficial, soldado, cazador y ladrón". Este juego se juega mejor con cuatro personas. Se doblan cuatro hojas de papel y cada uno de los cuatro participantes en el juego saca una hoja. La persona que dibujó la palabra "captura" debe adivinar quién tomó la palabra "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. La persona que adivinó la palabra "oficial" será castigada. El que adivinó la palabra "oficial" será castigado y el que adivinó la palabra "soldado" será ejecutado.
16. Killing Game
El número de participantes es de 10 a 20, el mejor número es de 12 a 16 y hay jueces.
Accesorios: Los naipes con el mismo número de personas, o cualquier cosa con diferentes marcas, también se pueden sustituir por tarjetas de visita.
Personajes: policía, asesino, civil
Gane o pierda: el policía encuentra al asesino oculto. Asesino de la victoria de hielo, mata a todos los pol. El Asesino de Hielo gana.
Saca la carta 19 y designa a la persona que atrapó cuatro ases = asesino (cuatro personas) = pol. Hielo (cuatro personas), personas que roban otras cartas = = civiles (11 personas). Además, un árbitro inicia el juego, y el árbitro entrega una tarjeta a cada persona y les pide que recuerden su tarjeta. En ese momento, el juez anunció: "Está oscuro". El juez luego anunció: "Por favor, deje que los asesinos lleguen a un conocimiento sangriento para matar a un político". "Ice". En este momento, los cuatro asesinos sólo pueden comunicarse con sus ojos (recuerden no hacer ningún sonido)......................... ................................................. ............ .............Entonces el juez anunció que "el asesino cerró los ojos y pidió a la policía que los abriera" y agarró cuatro El "policía" con una K levantó silenciosamente la cabeza y abrió los ojos para reconocer a sus camaradas. El juez luego anunció: "Por favor, vengan al punto de conocimiento: en este momento, los cuatro policías podrían". solo comunícate con sus ojos (Recuerda no hacer ningún ruido).................................... ... ................................................. .................. .........Entonces el juez anunció: "Por favor, cierre los ojos". "Está amaneciendo, está bien, todos pueden abrir los ojos". ." Cuando todos abrieron los ojos, el juez anunció que el asesino los mataría. La gente salió.
Luego hablamos de civiles, asesinos y policías, hablando libremente sobre quién podría ser el asesino. El asesino puede inducir a los civiles a ayudarse a sí mismos, y la policía también puede inducir a los civiles a ayudarse a sí mismos. Corregir al asesino.
Los civiles también pueden corregir al asesino según su propio razonamiento. Después de la discusión (3 o 4 minutos), todos levantan la mano para corregir quién es el asesino, y esa persona es eliminada (ya sea un asesino, un policía o un civil). Luego, declara el juez, los demás volverán a cerrar los ojos... Lo mismo que arriba, hasta que un lado quede completamente aniquilado. O gana la policía o gana el asesino.
Consejos del juego: 1. Asegúrese de observar cuidadosamente la lógica de cada orador; 2. Descubra el sesgo del orador; 3. Induzca incorrectamente el juicio de la otra parte;
17. Usa seis dados para adivinar el tamaño. Después de tirar los dados, adivina la suma de los seis dados en la caja de dados. Por encima de 15 puntos se considera grande y por debajo de 15 puntos se considera pequeño. La persona que adivinó mal bebió.
18. Dado del mentiroso (dado grande, dado de confusión antiguo)
Jugado por dos o más personas, cada persona tiene cinco dados. Cada persona sacude una vez y luego mira la cantidad de puntos en su caja. El repartidor comienza a gritar cuántos puntos hay en su caja de dados (generalmente 2 3, 2 6, 3 2, etc.). adivina si es verdadero o falso. Si la otra persona lo cree, empieza de nuevo en casa. Si no es cierto, lo verificará de inmediato. Si es cierto, el banquero gana y el que adivina pierde; si no es cierto, el que adivina gana y el banquero pierde. Los perdedores beben.
Nota: 1. El número de llamadas solo puede ser cada vez mayor (por ejemplo, dos seises, tres doses, si llamas dos seises, no puedes llamar dos treses). 2. 1 punto se puede utilizar como cualquier número. Por ejemplo, solo hay tres 2 puntos en la caja de dados, 1 + 1 punto. El repartidor puede pensar que tiene cuatro 2 puntos, pero si juega 1, entonces. 1 no puede considerarse como ningún número posterior (como dos unos, cuatro unos, etc.). 3. Si todas las cajas de dados del repartidor tienen el mismo punto, el repartidor puede añadir una más. Si son 4 puntos, el crupier puede ofertar 6 4 puntos.
19. Dos o más personas juegan cinco dados cada una. El dueño de la mansión primero nombró tres números al azar (tres de ellos eran del 1 al 6. En ese momento, nadie, incluido el crupier, podía mirar los dados en su caja de dados), y luego todos los abrieron al mismo tiempo. tiempo. Si hay dados con el mismo número que los tres anteriores, debes alejarte, tirar los dados nuevamente e ir a la siguiente casa para construir una mansión, y así sucesivamente. El primero que los vacíe pierde.
20. Siete, ocho, nueve dados, una caja de dados, juegan dos o más personas, se turnan para tirar los dados, cada persona lo agita una vez e inmediatamente abre los dados. Si el número termina en 7, agrega vino, si el número termina en 8, bebe la mitad, si el número termina en 9, bebe el vaso entero y pasarán los demás números. Agite una vez.
21. Hay más de tres personas en el palacio. Cada persona tiene tres dados. Cada persona los agita y los abre al mismo tiempo. Gana el lado con la suma más grande de los tres dados, siendo los tres dados los más grandes. Los perdedores serán castigados con alcohol.
22. Hay cinco dados por cada vaca y vaca. Tira los dados y luego abre la caja de dados. Los tres suman 10 puntos por una vaca. gana 20 puntos por dos vacas y dos La vaca es la más grande de las vacas.
23. Ruleta Rusa
Coloca seis copas sobre la mesa, luego tira los dados y añade vino a la primera copa, pero si alguien ya ha añadido vino a esa copa, entonces Solo. beber. Por ejemplo, si la primera persona vota 2, agrega vino a la copa No. 2, la segunda persona vota 6, agrega vino a la copa No. 6, la tercera persona vota 2, bebe vino de la copa No. 2 y pronto. . ?
24. Abejas
Contraseña: Dos abejitas, vuelen hacia las flores, ¡oye! Piedra, tijera, papel, y luego el ganador lo abofetea, a izquierda y derecha, y al mismo tiempo hace un sonido de "bang, bang" en la boca. El perdedor sacude la cabeza según el gesto, es golpeado y. grita "ah, ah"; si adivinas, para hacer un beso, haz dos doblajes. ¡Bebe si tus movimientos y sonidos salen mal! ¡Adecuado para que jueguen dos personas, un poco coqueto y muy divertido de jugar!
25. Sharpshooter 007
Este juego es en realidad un poco como un juego de atrapar. Por ejemplo, hay cuatro jugadores A, B, C y d. A dice el nombre de B y B llama a C al mismo tiempo. Después de que C responde, también llama a la siguiente persona. Quien no pueda recogerlo, pierde.
El punto clave aquí es que todos en el juego están desalineados, es decir, cuando se sientan, las cuatro personas están sentadas juntas, pero en el juego, el nombre de todos se cambia a la persona de su izquierda, que se convierte en Si nombras. B, C y D, la promesa debe ser A. Cada uno es más sensible a su nombre.