La diferencia entre el diseño conceptual de una película y la pintura original del juego Autor: Qu Wenqiang
El diseño conceptual de una película y el diseño de un juego son muy diferentes. ¿Qué es una película? Son veinticuatro fotografías por segundo. El principio del cine es un fenómeno de kinesis. Como diseñadores de conceptos cinematográficos, podemos aprovechar al máximo este fenómeno similar al movimiento para diseñar escenas de la película.
El guión suele utilizar palabras concisas para describir el escenario de la escena y el trasfondo de la historia. Necesitamos dibujar una imagen fotorrealista y dibujar el efecto final en la pantalla.
Cuanto más sepamos sobre el lenguaje cinematográfico y el lenguaje de la lente, más propicios podremos diseñar escenas para filmar y contar historias. Por ejemplo, al comprender el tiempo de filmación, el ángulo de la cámara, los eventos que suceden en la toma, la atmósfera de iluminación, etc., podemos usarlos para diseñar mejor de modo que los elementos diseñados sean propicios para la filmación.
A la hora de diseñar escenas para una película, lo más importante es proporcionar escenas que se ajusten al guión y que puedan rodarse con varias cámaras. Antes de comenzar a diseñar, debes considerar cuidadosamente cómo se preparará la toma, dónde se pararán los actores, cómo se moverá la cámara y qué tan amplia será la visión de la cámara. Debes tener en cuenta los elementos de la historia al diseñar. Cuanto más los consideres, más fácil será para la producción posterior.
Cada elemento de la toma debe transmitir información a la audiencia, como qué acción está sucediendo actualmente, dónde está el personaje, qué entorno está sucediendo y algunos accesorios importantes a su alrededor pueden ser puntos de inflexión importantes. en la película.
El diseño de la escena también debe considerar:
1. El sentido de jerarquía espacial. Un buen espacio puede expresar las emociones adecuadas para la historia, ya sea deprimente, magnífica, desordenada y con muchas capas. , o plano.
2. La exhibición y disposición de los accesorios deben considerar las actuaciones de los actores y configurar algunos accesorios para ayudar a los actores. Por ejemplo, en escenas de lucha, es necesario diseñar escenas interesantes que acompañen a las artes marciales.
3. Iluminación, si el rango y la intensidad de la iluminación coinciden con la escena y si la escena ofrece suficiente espacio para la iluminación.
4. Color, en el diseño de la película lt de Zhang Yimou; Jinling Thirteen Hairpins gt; el diseño de color negro, blanco y rojo en el diseño de la escena de la fábrica de carbón y la fábrica de leche, el fuerte impacto visual. Los colores y contrastes conmocionan la visión y el alma de las personas, y las fuertes y crueles emociones de la guerra surgen espontáneamente.
5. El estilo de la película, la forma y configuración de la escena en el plano.
El desarrollo de la industria de los juegos es muy maduro y varias grandes empresas nacionales en línea se están desarrollando muy bien. Actualmente estoy estudiando en la Escuela de Ilustración de Wuhan. Estoy estudiando pinturas originales de juegos. En China, se requieren diseños geniales e interesantes para los gráficos de los juegos. Los métodos e ideas del diseño de juegos son completamente diferentes a los de las películas, lo que se refleja en el flujo de trabajo y el uso. Es posible que conozcas la pintura original del juego con mayor claridad y el umbral es relativamente bajo. Un juego en línea tiene muchas escenas y personajes, por lo que es necesario identificar fácilmente cada elemento de escena y personaje. En los juegos multijugador online, es importante identificar a cada personaje. Para observar el juego en un espacio tridimensional, el artista necesita explicar cada escena y cada elemento en detalle. Por lo tanto, hay muchas cosas que deben diseñarse para la pintura original del juego, y el tiempo es relativamente escaso. Un artista original puede diseñar varios conjuntos de armas en una mañana. Un diseñador de conceptos cinematográficos necesita entre 1 y 2 meses para diseñar varios conjuntos de armas.