Guía del juego Kingdom Tower Defense

Introducción

En KingdomRush, hay cuatro tipos básicos de torres: cuarteles, torres de arqueros, torres de magos y torres de artillería.

Torre del Arquero

En la etapa inicial, solo la Torre del Arquero y la Torre del Mago pueden atacar a las unidades voladoras. La mejora aumentará el alcance, la velocidad de disparo y el daño. Puedes cambiar tu trabajo a una Torre Mosquete y una Torre de Enlace Ranger puede enredar a los enemigos y atacar con flechas venenosas. La torre del mosquete tiene ataques instantáneos y de disparos dispersos.

La más barata, con un poder de ataque bajo pero estable. Se puede actualizar a dos tipos de torres avanzadas: Ranger Hideout y Musketeer Camp.

Coste 70, poder de ataque 4-6, ataque físico rápido a un solo objetivo. Aire a tierra.

Piel de guardabosques

Coste 1920: Precio de la torre 570 (71116230) + ataque de veneno (2525250) + enredo (3015150)

Intervalo de ataque: 0,3 segundos

Poder de ataque: 13-19

Habilidades:

1: Flecha venenosa (ataque tóxico): 3 segundos de duración, daño 5/10/15 por segundo

. Los esqueletos, los caballeros esqueléticos, todo tipo de arañas, los golems de lava y el jefe del nivel 6 son inmunes a las flechas envenenadas.

Dos: Entanglement (Wrath of the Forest): Limita a los enemigos en el suelo durante 1/2/3 segundos, daño 40 por segundo y tiempo de recuperación de 8 segundos.

(1) Tipo de daño por enredo:

Ataque físico, es necesario calcular la armadura física.

(2) Momento de activación:

R: Cuando solo hay un enemigo ingresando al rango de ataque del guardabosques, no se activará el enredo.

B: El enredo solo se activa cuando hay 2 o más enemigos entrando en el rango de ataque del guardabosques.

C: Los soldados enemigos en contacto con unidades cuerpo a cuerpo como refuerzos o soldados de cuartel no se cuentan en el número total.

D: Cuando el enemigo se mueve rápido, como lobos, lobos de nieve, huargos, etc., el número de activadores es variable. Generalmente, se activará cuando haya más de 3-4 enemigos dentro. El rango de vez en cuando, se activará 2.

(3) Fenómeno de desenredado:

Cuando un soldado enemigo enredado es bloqueado por nuestra unidad cuerpo a cuerpo, el enredo se liberará automáticamente.

(4) Fenómeno de inmunidad al enredo:

Cuando un soldado enemigo ha sido enredado tres veces, ganará resistencia al enredo, es decir, será inmune a las habilidades de enredo de todos. guardabosques posteriores.

(5) Número máximo de enemigos enredados:

El número máximo de enemigos enredados al mismo tiempo es 8.

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Intervalo de ataque: 1,5 segundos

Habilidades:

1: Francotirador: 20/40/60 % de muerte crítica. Si la muerte crítica falla, se realiza un. Se causará daño adicional (la cantidad de daño está relacionada con el nivel de francotirador). Tiempo de enfriamiento 14 s

Principio de cálculo del daño del francotirador:

(1) Si el disparador tiene éxito, todos los mobs excepto el BOSS pueden morir instantáneamente (nota: solo para jinetes y monturas de lobos, orcos La élite todavía está viva);

(2) Si la matanza falla, el tipo de daño adicional después de la falla se calculará en función del daño físico, es decir, es necesario calcular la resistencia física del enemigo

Cálculo de daño:

Nivel 1: Causa el 20% del daño total a la salud, más un daño de ataque normal adicional (alrededor de 50)

Nivel 2: Causa el 40% del daño total a la salud y luego agrega un daño de ataque normal adicional (alrededor de 50)

Nivel 3: causa el 60% del daño total de HP y agrega un daño de ataque normal adicional (alrededor de 50)

Dos: Escopeta (daño AOE de pequeño alcance y corto alcance): 50-200, 100-400, 150-600, tiempo de enfriamiento 9s

Torreta

La torreta Está lleno de enanos, el nivel 4 se puede actualizar a torre electromagnética y torre de artillería avanzada. La torre electromagnética utiliza ataques relámpago, que pueden atacar a enemigos en el suelo y en el aire al mismo tiempo. Sus habilidades son más ataques relámpago y ataques de sobrecarga, que causan cierto daño a los enemigos dentro del alcance. Las habilidades avanzadas de la torre de artillería son las submuniciones de ráfaga de aire y los misiles de rastreo.

La velocidad de ataque es lenta, el poder de ataque es inestable pero alto y tiene un efecto de daño grupal.

Se puede actualizar a dos tipos de torres avanzadas: torre eléctrica y cañón de 500 mm.

Coste 125, poder de ataque 7-14, ataque físico lento grupal. Al suelo.

Torre Eléctrica Tesla

Coste (después de alcanzar la tecnología completa): 1760. Precio de la torre 937 (113+198+288+338) + campo electrostático 373 (187+93+93) + ataque en cadena 450 (225+225)

Poder de ataque real (ataque en cadena, puede apuntar al aire, Puede atacar más allá del alcance): 61-116

Intervalo de ataque: 2 s

Habilidades:

(1) Campo eléctrico estático: contra el suelo y el aire cerca del Las unidades de torre eléctrica causan daño AOE. Daño: 5-15, 10-20, 15-25. Intervalo de ataque: 2 s

(2) Ataque en cadena: aumenta el número de cadenas, 4/5.

Cañón de 500 mm

¡La temible arma de los enanos! Se pueden actualizar dos habilidades, Ultimate Cluster Bomb y Dragon Breath Bomb.

Coste (después de alcanzar el nivel tecnológico completo): 1707. Precio de la torre 959 (113+198+288+360) + misil de racimo 411 (187+112+112) + misil de aliento de dragón 337 (187+75+75)

Poder de ataque real (ataque de alcance, el daño por salpicadura puede golpear el aire): 66-132 (después de que la tecnología se actualiza por completo, el valor de daño se fija en 132)

Intervalo de ataque: 3,5 s (cuando ambas habilidades se actualizan, el intervalo de ataque es 6,5 s)

Habilidades:

(1) Misil de racimo: daño 60-80 (fijado 80 después de alcanzar la tecnología completa) número de misiles (relacionado con el alcance de la acción) 3); /5/7; tiempo de enfriamiento 13 s

(2) Dragon Breath Missile (ataque de corto alcance a larga distancia): daño 140-180, 180-220, 220-260 9 s; >

Torre Mágica

La velocidad de ataque de la torre de magos inicial es muy lenta, pero será más rápida después de la actualización. El nivel 4 se puede actualizar a la Torre Offa y la Torre Warlock. Offa Tower puede usar el rayo de la muerte y teletransportarse. La Torre Warlock puede transformarse en ovejas e invocar elementos de piedra.

Velocidad de ataque lenta, alto poder de ataque e ignora la defensa física. Se puede actualizar a Arcane Wizard Tower y Wizard Tower.

Coste 100, poder de ataque 9-17, ignora la defensa física. Aire a tierra.

Wizard Tower

Costo (después de actualizar la tecnología): precio de la torre de 1970 720 (9144+216+270) + rayo de la muerte (3520200) + teletransportación (300 +10100)

Poder de ataque real (los ataques mágicos ignoran la armadura enemiga): 88-161

Intervalo de ataque: 2 s

Habilidades:

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(1) Death Ray (Rayo de la Muerte): Descompone instantáneamente al soldado enemigo más cercano a la salida dentro del alcance. JEFE inmune. Nota: Para Wolf Cavalry, morirá instantáneamente y la segunda forma no aparecerá. Tiempo de enfriamiento: 20/18/16s

(2) Teletransportar: teletransporta a un grupo de soldados enemigos más cercanos a la salida dentro del alcance, lo que hace que regresen una cierta distancia por el camino original. Número máximo de soldados enemigos teletransportados: 4/5/6. Tiempo de enfriamiento 10s.

Torre del Mago

Costo (después de actualizar la tecnología): 1970.

Precio de la torre 720 (9144+216+270) + invocar marioneta de tierra (3515150) + oveja (3015150)

Poder de ataque real (el ataque mágico ignora la armadura enemiga)) : 49-90

Intervalo de ataque: 1,5 s

Habilidades:

(1) Maldición (gratis): la armadura del enemigo se reduce a la mitad en 5 segundos y causa 10 puntos de daño por segundo

(2) Invocar marioneta de tierra (hombre de piedra): tiempo de regeneración del hombre de piedra: 8 s; HP: 600/700/800 poder de ataque (ataque de alcance): 50-; 90, 60-100, 70-110; Armadura: media, reducción de daño 35%/45%/55%; intervalo de ataque: 3s

(3) Transformación de oveja: cambia el alcance El soldado enemigo más cercano la salida se transforma en una oveja. Después de transformarse en una oveja, el volumen de sangre actual y total de la unidad se reduce a la mitad (pero la barra de salud mostrará la salud completa), pierde armadura, su velocidad de movimiento aumenta en un 50% y no puede ser bloqueada. por nuestras unidades cuerpo a cuerpo, puede ser asesinado por el mouse (pero la sangre de la oveja no disminuirá cuando hagas clic en ella, pero tomará una cierta cantidad de veces, lo cual está relacionado con el volumen de sangre del monstruo). Si la unidad que cambia las ovejas muere haciendo clic con el mouse, no habrá recompensa monetaria. Si el jugador es asesinado por una torre de defensa, el dinero se calculará normalmente. Inmunidad JEFE. Nota: Para Wolf Cavalry, morirá instantáneamente y la segunda forma no aparecerá.

El tiempo de enfriamiento es de 20/18/16s.

Cuartel

Designa un punto determinado dentro de un rango determinado para que 3 infantería bloqueen el camino. La mejora aumentará la defensa contra el daño de ataque de la infantería. En el nivel 4, puedes cambiar tu. trabajo para un paladín y salvajes. Los paladines tienen habilidades para aumentar la sangre, alta defensa y ataques sagrados. Los bárbaros lanzan ataques con hachas y redes. Este juego pertenece al Ejército de la Guardia Real. Se diferencia de otros juegos de defensa de torres en que produce soldados para interceptar el terreno enemigo. Después de que los soldados mueren, se regenerarán después de un tiempo. Se puede actualizar a Caballeros Sagrados y Salones Bárbaros.

Holy Knights

Coste 1790: Precio de la torre 570 (71116230) + Luz curativa (1515150) + Escudo de coraje 25Golpe sagrado ( 2215150)

Volumen de sangre real (después de alcanzar el nivel 5 de tecnología): 240

Armadura real (después de alcanzar el nivel completo): armadura media, daño reducido en un 60 %

Tiempo de actualización real (después de alcanzar el nivel completo): 11,2 s

Intervalo de ataque: 1,5 s

Habilidades:

( 1) Curación Luz: 40-60, 80-120, 120-180, tiempo de enfriamiento 10 s (El paladín no puede recuperar el volumen de sangre cuando es atacado por soldados enemigos, pero Healing Light no está sujeto a esta restricción)

(2) Escudo of Courage: La armadura aumenta, lo que reduce el daño en un 75%. PD: Cada tipo de armadura corresponde a un rango de reducción de daño, no a un valor específico. Suposición personal: la armadura baja reduce el daño entre un 1% y un 30%, la armadura media reduce el daño entre un 31% y un 60%, la armadura alta reduce el daño entre un 61% y un 90% y la armadura extremadamente alta reduce el daño en no menos de un 91%.

(3) Golpe Sagrado: 25-45, 50-90, 75-135 daño de rango Sagrado, la probabilidad de activación de cada ataque es aproximadamente del 13% (tres personas atacan al mismo tiempo, lo que equivale a un promedio de unos 4 segundos) Un ataque a distancia)

Salón Bárbaro

Costo: 1770. Precio de la torre 570 (71116230) + Hacha arrojadiza (2010100) + Desaceleración (1575+75) + Hacha extra (3010100)

HP real Cantidad (actualizada a tecnología de nivel 5): 240

Poder de ataque cuerpo a cuerpo real (después de actualizar la tercera habilidad): 16-24, 26-34, 36-44, 46-54

Armadura real: armadura baja, reducción de daño 10 %

Tiempo de enfriamiento real: 8 s

Intervalo de ataque: 1,5 s

Habilidades:

(1) Ataque de lanzamiento: Lanza un ataque de largo alcance contra unidades terrestres y aéreas, y no se ve afectado por el bono de ataque de la tercera habilidad. Tiempo de enfriamiento 3s; rango 260, 280, 300; valores de daño aleatorio 34~42, 44~52, 54~62.

(2) Ralentización: ralentiza las unidades aéreas, efecto de ralentización 45%/60%/75%, duración 3 s, tiempo de enfriamiento 3 s

(3) Hacha adicional: ataque cuerpo a cuerpo añadido daño, +10/20/30

Habilidades adicionales

Refuerzos: Invoca 2 unidades en el lugar designado para bloquear al enemigo.

Fire Rain: Bombardeo de bolas de fuego en una zona designada. Nivel 1: SOUTHPORT

Nivel 2: LAS TIERRAS DE GRANJA

Nivel 3: PAGRAS

Nivel 4: RÍOS GEMELOS

Nivel 5: SILVEROAK PUESTO DE AVANZADA

Nivel 6: LA CIUDADELA

Nivel 7: MINAS DE PASO FRÍO

Nivel 8: PASO DEL VIENTO HIELO

Nivel 9: TEMPLO DE NUBE DE TORMENTA

Nivel 10: LOS DESPERDICIOS

Nivel 11: EL VALLE ABANDONADO

Nivel 12: LA TORRE OSCURA

Nivel 13: LA GUARIDA DE SARELGAZ

Nivel 14: RUINAS DE ACAROTH

Nivel 15: BOSQUE PODRIDO

En comparación con la versión 1.05, la última versión 1.082 ha agregado el nivel 13 "Guarida de la Reina Araña", el nivel 14 "Ruinas de Akaros" y el nivel 15 "Bosque Corroded". Después de pasar los primeros 12 niveles y cumplir las siguientes condiciones, se podrán abrir niveles adicionales (si en el futuro aparece una nueva versión y aparecen más niveles adicionales, el método de apertura será el mismo):

Usuarios originales , como Armorgames. Los jugadores con cuentas en el sitio web oficial pueden pagar a través de PayPal para jugar estos dos niveles actualizados. Todos son bienvenidos a unirse a las gloriosas filas de jugadores genuinos y alentar a los desarrolladores de IRONHIDE a lanzar nuevas versiones mejores y más rápido.

Los usuarios de la versión crackeada pueden descargar la versión china completa de los zapatos para niños Andy. Para obtener la dirección de descarga, consulte "Lectura ampliada" en la parte inferior