¿Qué es el diseño artístico por ordenador?
La producción de animación tridimensional es un proceso sistemático y complejo.
1. Planificación de preproducción (guión, modelado, storyboard)
1). Diseño conceptual - preproducción del proceso de animación profesional en la industria.
2). El contenido incluye el diseño bidimensional de escenas animadas, personajes y accesorios dibujados según el guión, así como el posicionamiento del estilo general de animación, que sirve de referencia para posteriores tridimensionales. producción dimensional.
3) Guión gráfico de toma: un trabajo toma por toma basado en el guión creativo del texto real; imágenes dibujadas a mano para explicar el movimiento de la cámara que proporciona una referencia para la narración tridimensional posterior; producción.
2. Producción a medio plazo
4) Modelo aproximado en 3D: el modelador crea un modelo aproximado de las escenas, personajes y accesorios de la historia en software 3D, fiel al diseño.
5) Guión gráfico 3D: cree un guión gráfico 3D basado en el guión y el guión gráfico. Incluyendo disposición de la posición de la cámara, animación básica, personalización del tiempo de la lente y otros conocimientos.
6) Modelo de personaje 3D\escena 3D\modelo de utilería: basado en el diseño conceptual y las opiniones integrales del cliente, productor y director, el modelo se produce con precisión en software 3D. ""en el actor de animación final".
7) Material de textura: "maquilla" el modelo 3D basándose en el diseño conceptual y las opiniones integrales del cliente, productor y director, estableciendo el color, la textura y la textura, lo cual es indispensable. En el proceso de producción de animación es un vínculo importante.
8) Piel de esqueleto: basándose en el análisis de la historia, cree algunas configuraciones basadas en deformaciones y acciones para los modelos 3D que necesitan animación (principalmente personajes) para prepararse para los animadores y proporcionar soluciones de animación.
9) Animación de toma: refiriéndose al guión y al guión gráfico de la toma, el animador creará una animación de actuación para cada toma del personaje u otro objeto que deba animarse en función de las tomas y el tiempo en el diseño. .
10) Iluminación: basándose en el posicionamiento del estilo del diseño conceptual inicial, el ingeniero de iluminación ilumina la escena de la animación, la representa en detalle, ajusta con precisión los materiales y capta la atmósfera de representación de cada toma.
3. Postproducción
11) Efectos especiales 3D: producidos por artistas de efectos especiales basados en historias específicas. Varios métodos prácticos de producción y expresión de efectos de agua, humo, niebla, fuego y luz en software 3D (maya).
12) Renderizado/composición en capas: una vez completadas la animación y la iluminación, el personal de renderizado realiza un renderizado en capas en cada archivo de lente según las opiniones del personal de composición de posproducción y proporciona capas y canales para componiendo.
13) Doblaje y banda sonora: según las necesidades del diseño del guión, los artistas de doblaje profesionales doblarán según las tomas y combinarán la música de fondo adecuada y varios efectos de sonido según la trama.
14) Edición: utilizando las imágenes renderizadas de cada capa, el personal de posprocesamiento sintetizará una película completa y la editará en diferentes películas según las diferentes necesidades y según las opiniones de los clientes, productores y directores. . Versión.
Como se desprende de lo anterior, para entrar verdaderamente en la industria del cine, la televisión y la animación, no basta con tener tecnología por sí sola, sino que también es necesario dominar todos los aspectos. Se recomienda que los estudiantes que quieran ingresar a esta industria primero estudien de manera integral y sistemática, y luego encuentren en qué son mejores. Esta es la única forma de ingresar a la industria del cine, la televisión y la animación.
Métodos y procedimientos de diseño de interiores
Métodos de diseño de interiores
Los métodos de diseño de interiores se analizan principalmente desde el método de pensamiento del diseñador, que incluye principalmente los siguientes puntos: p>
1. Concéntrese en la situación general, comience con los detalles y considere detenidamente la situación general y los detalles.
Viendo el panorama general, es decir, tal y como se describe en el Capítulo 1, hay varios puntos básicos que se deben considerar en el diseño de interiores. De esta manera, tendrá un punto de partida más alto para pensar en los problemas y comenzar el diseño, y tendrá un concepto general de diseño. A partir de los detalles, es decir, al diseñar, debemos realizar encuestas y recopilar información en función de la naturaleza del uso interior, y dominar la información y los datos necesarios, comenzando desde el tamaño del cuerpo humano más básico, el flujo de personas, el rango de actividad y características, tamaño del mobiliario y equipo, comenzar con el espacio necesario a utilizar.
2. De adentro hacia afuera, de afuera hacia adentro, la coordinación y unidad de la parte y el todo.
Arquitecto a? Iknikov dijo una vez: “Cualquier creación arquitectónica debe ser el resultado de la interacción entre factores internos y relaciones externas, es decir, “de adentro hacia afuera” y “de afuera hacia adentro”.
”
El “interior” del entorno interior, otros entornos interiores conectados a este entorno interior e incluso el “exterior” del entorno exterior del edificio están estrechamente relacionados entre sí. El diseño debe ser. de adentro hacia afuera, sólo coordinando repetidamente desde el exterior hacia el interior se puede coordinar el ambiente interior con la naturaleza, los estándares y el estilo de todo el edificio, así como con el ambiente exterior.
3.
Lo primero sobre el uso de la intencionalidad es que cuando creas una pintura, primero debes tener una idea. Es decir, hay que pensar detenidamente antes de escribir, es decir, el diseño La intención y las ideas son muy importantes. Se puede decir que el diseño sin intención no significa "alma". Es bueno tener una buena idea, pero una idea madura a menudo requiere suficiente información y tiempo para discutir y pensar, por lo que también se puede concebir mientras se escribe, que es la llamada sincronización pluma-mente en la etapa inicial del diseño. En el proceso de formulación del plan, los pensamientos e ideas se irán aclarando poco a poco, pero la clave es tener una buena idea.
Para el diseño de interiores, también es muy importante expresar los conceptos e intenciones. diseño del ambiente interior de manera correcta, completa y expresiva, para que los constructores y revisores puedan comprender completamente el diseño a través de dibujos, modelos e instrucciones. En la competencia por la licitación de diseño, la integridad, precisión y belleza de la calidad del dibujo son el primer obstáculo. porque en el diseño la imagen es un aspecto muy importante, y la expresión del dibujo es el lenguaje del diseñador. Un excelente diseño de interiores La connotación y la expresión también deben estar unificadas
Los pasos procesales del diseño de interiores<. /p>
Según el proceso de diseño, el diseño de interiores generalmente se puede dividir en cuatro etapas, a saber, etapa de preparación del diseño y etapa de diseño del esquema, etapa de diseño del plano de construcción y etapa de implementación del diseño.
1. Etapa de preparación del diseño
La etapa de preparación del diseño consiste principalmente en aceptar la carta de comisión, firmar el contrato o participar en la licitación de acuerdo con los requisitos de la licitación. Aclarar el ciclo de diseño, formular el cronograma del plan de diseño y considerar el cooperación y coordinación de todos los tipos de trabajo relacionados; aclarar las tareas y requisitos de diseño, como la naturaleza del uso, las características funcionales, la escala del diseño, los estándares de calidad y el costo total de la tarea de diseño de interiores, así como los requisitos basados en la naturaleza de la tarea. Crear una atmósfera interior, una connotación cultural o un estilo artístico;
Estar familiarizado con las especificaciones relacionadas con el diseño y los estándares de cuota, recopilar y analizar los datos y la información necesarios, incluidas encuestas in situ y entrevistas con ejemplos similares.
Al firmar un contrato o formular un documento de licitación, también se incluyen el progreso del diseño y los estándares de tarifa de diseño, es decir, el porcentaje de los honorarios de diseño de interiores que cobra el propietario sobre la inversión total en decoración de interiores.
2. Etapa de diseño del esquema<. /p>
La etapa de diseño del esquema se basa en la etapa de preparación del diseño para recopilar, analizar y aplicar datos e información relacionados con las tareas de diseño y concebir ideas. , realizar un diseño preliminar del esquema, un diseño en profundidad y analizar y comparar los esquemas.
Determine el plan de diseño preliminar y proporcione los documentos de diseño. Los documentos del plan interior preliminar generalmente incluyen:
2 Para el desarrollo de fachadas interiores, las proporciones comunes son 1:20 y 1:50;
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4. Vista en perspectiva interior
5. sala de muestra de material de decoración;
6. Intención de diseño y estimación de costos;
Diseño preliminar El diseño del plano de construcción solo se puede realizar después de que se apruebe el plan.
3. Etapa de diseño de los planos de construcción
En la etapa de diseño de los planos de construcción, también es necesario complementar los planos necesarios, como el plano de planta, la fachada interior, el techo, etc. como detalles de nodos estructurales, prepare dibujos de muestra grandes, diagramas de tuberías de equipos y prepare instrucciones de construcción y estimaciones de costos.
4. Fase de diseño e implementación
La fase de implementación del diseño es también la fase de construcción del proyecto. Antes de la construcción de un proyecto interior, el diseñador debe explicar la intención del diseño y la explicación técnica de los planos a la unidad de construcción durante el proceso de construcción del proyecto; la situación de la construcción debe verificarse de acuerdo con los requisitos de los planos y, a veces, los requisitos locales; se deben realizar modificaciones o adiciones a los dibujos en función de las condiciones del sitio una vez completada la construcción. Trabajar con el departamento de inspección de calidad y la unidad de construcción para llevar a cabo la aceptación del proyecto.
Para que el diseño consiga el efecto deseado, el interiorista debe prestar atención a todas las etapas del diseño, prestar total atención a diversos aspectos como el diseño, la construcción, los materiales, el equipamiento, etc. y estar familiarizado y prestar atención al diseño arquitectónico y al diseño de las instalaciones de la conexión del edificio original.
Al mismo tiempo, deben coordinar la relación con la unidad de construcción y la unidad de construcción, y ganar comunicación y comprensión de las intenciones y conceptos de diseño para lograr el efecto ideal del proyecto de diseño.
Proceso de producción de animación arquitectónica
1. Guión de análisis previo
1 Todo el personal involucrado en la producción del proyecto debe analizar y comprender el guión en profundidad y estar familiarizado. con la importancia de todo el guión para la disposición del proceso del proyecto.
2. Cada uno expone su propia comprensión del guión y explica sus propias opiniones.
3. Finalmente unifica los pensamientos y determina el plan final. (No se permiten cambios no autorizados después de la confirmación por parte de todo el personal).
4. Buscar materiales de referencia (videos, imágenes, audio) para encontrar el estilo artístico del proyecto.
5. Haz un guión gráfico.
2. Entrando en producción
1. Modelado
1. Preparación antes del modelado:
1. Se creó un archivo vacío y cada compilación comenzaría a partir de este archivo.
(1)La unidad está configurada en milímetros (MM); ambas posiciones están configuradas.
(2) Sistema PAL, ajusta la longitud de virginidad clave adecuada.
(3) Abra el panel de renderizado y establezca el filtro en Catmull-Rom.
(4) El tamaño de renderizado es 720*576 o 720*404, la imagen de alta definición es 1920*1080 y la relación es 1,067.
(5) Establezca la profundidad máxima bajo control de profundidad de luz en 1, solo active Habilitar y desactive otras opciones (durante el proceso de trazado de rayos en la bola de material, seleccione el segundo elemento Reflectio en Trace modo ).
(6) Divida los materiales involucrados en el dibujo de construcción y establezca múltiples bolas de materiales. Cada material se nombra según la situación real, como el vidrio.
2. Establece el terreno, el campo de visión y separa los primeros planos.
(1)Todos estos comienzan con un archivo vacío.
(2) La unidad está configurada en metros (m); ambas ubicaciones están configuradas.
(3) El material no se fija, se fija según el objeto de producción. El terreno y el primer plano se generan en última instancia en archivos compuestos, identificando las tomas individuales con nombres claros basados en las tomas mismas.
(4) Transfiera al terreno CAD, el centro está ubicado en la posición del eje del espacio MAX y la altura del eje Z es 0.
(5) El estándar es PAL, ajuste la longitud de clave adecuada.
(6) Abra el panel de renderizado y establezca el filtro en Catmull-Rom.
(7) El tamaño de renderizado es 720*576 o 720*404, la imagen de alta definición es 1920*1080 y la relación es 1,067.
(8) Establezca la profundidad máxima bajo el control de profundidad de la luz en 2, habilítela y desactive otras opciones (durante el proceso de producción de trazado de rayos de bolas de masa, seleccione el segundo elemento Reflectio en modo Trazado) .
2. Proceso de modelado:
1. Antes de comenzar el modelado, el responsable del modelado clasifica los edificios y los asigna a los miembros del equipo de modelado respectivamente.
2. Cada uno debe realizar un estudio detallado sobre el modelo del que es responsable y enumerar los siguientes aspectos.
(1) Problemas en los dibujos.
(2) Preguntas que no puedes entender.
(3) Enumere los materiales necesarios para el modelo. La persona responsable del modelado estudia todos los dibujos del modelo y enumera los problemas y consideraciones, así como los materiales necesarios.
3. Convocar un grupo de discusión, formular normas, plantear asuntos que requieran atención y designar personas responsables.
4. Una vez completado el modelo, envíelo a la persona a cargo para su inspección y confirmación.
3. Especificaciones de modelado:
1.
(1) Construir modelos estrictamente de acuerdo con los planos de construcción proporcionados por los clientes, o comunicarse con los clientes para construir modelos de acuerdo con los requisitos del cliente, plantear rápidamente cualquier punto poco claro y comunicarse de manera proactiva con los clientes de manera oportuna. Si el modelo se basa en representaciones o en algunos dibujos poco claros, el líder de modelado determinará los detalles del modelado arquitectónico.
(2) El eje central del objeto vuelve a la posición central del objeto y las coordenadas del sistema vuelven a cero.
(3) Utilice limas vacías equipadas con varias bolas de material de manera uniforme.
(4) Los números de modelo y mapeo UV de cada parte del edificio son los mismos que los números de identificación en el material multidimensional creado.
(5) Configuración y ajuste unificado de 5) coordenadas UV.
(6) El modelado utiliza estiramiento de estructura alámbrica bidimensional, que no requiere operaciones booleanas tanto como sea posible, pero se puede usar apropiadamente en algunos casos.
(7) Una vez completado el modelo final, la persona responsable del modelado verificará y confirmará, mantendrá un archivo que muestre que el conjunto no se ha colapsado y luego guardará un archivo que muestre que el conjunto se ha colapsado. .
(8) Los nombres de la pelota y del modelo deben ser claros y no usarse como dibujos, y luego entregarse al equipo de refinamiento.
(9) Guardar en e:\ Proyecto:\ Modelo:\ Edificio:\ Número de edificio-OVER.
2. Modelado del terreno.
(1) Al modelar, el centro está ubicado en el eje central del espacio MAX y la altura del eje Z es 0.
(2)La unidad está configurada en metros.
(3) La altura del bordillo es de 0,15 M y el ancho es de 0,15 M. El césped está ligeramente más bajo que el bordillo 0,12 m y la acera está paralela al bordillo.
(4) La elevación se puede ver claramente en 4) CAD.
(5) El firme de la vía es negativo y tiene espesor.
(6) Una vez completado el modelo, el grupo no colapsará.
(7) Nomenclatura del terreno: por ejemplo, no se permite que las piedras del terreno tengan el mismo nombre que otros materiales del modelo, como los edificios.
(8) Guardar en e:\Project:\Terrain:\Terrain-OVER.
3. Anticipar el modelado (incluido el terreno distante) y modelar la periferia del proyecto alrededor del terreno CAD.
(1) Determine el estilo de visión en función del estilo del guión del proyecto y las opiniones de los clientes.
(2) Cuantas menos superficies simples, mejor.
(3) El edificio debe tener la forma del modelo de altura real y debe ser coherente con las dimensiones internas del edificio de la comunidad.
(4) Completa todos los mapas y guárdalos por nombre.
(5) Determine el nombre del grupo una vez completado.
(6) Hazlo con cuidado si el tiempo lo permite.
4. Se construyeron al mismo tiempo varios grupos de primeros planos ajenos a la arquitectura.
(1)La unidad está configurada en metros.
(2) Según la posición real del plano de construcción, es decir, consistente con la posición del terreno.
(3) Ajuste la lente según el guión.
(4) Construir un escenario completo e independiente, incluyendo el paisaje principal y las instalaciones de apoyo necesarias (no hay un escenario completo de personas, luces y edificios).
(5) Puedes traer un mapa (con menos frecuencia), pero no puede colapsar.
(6) Guardar en e:\ Proyecto:\ Lente:\ Número de lente:\ Modelo.
II. Espejo dividido (vista previa)
1. Realice la toma en la escena según el guión gráfico y marque el número de toma. Después de confirmar la lente, elimine los modelos que no tengan nada que ver con la lente. Tenga cuidado de no eliminar los incorrectos.
2. Finalmente sintetiza una toma previa sin textura ni refinamiento, nombrada según el número de toma.
3. Para el toque final, preste atención al arte y la belleza, y agregue elementos que puedan crear una concepción artística.
4. Genere un AVI de lente por separado para cada lente, edite una lente aproximada con la lente única anterior y vea si la lente es suave y si necesita ajuste.
5. Finalmente se entrega al cliente para su reparación.
III. Lente (adelgazamiento)
Primero, prepare el modelo de pieza requerido en la escena.
1. El fabricante específico enumera todos los modelos de piezas específicas necesarios para el proyecto y los inspectores los revisan y aprueban.
2. Encuentre el modelo requerido y ajuste los problemas en el modelo para cumplir con los estándares.
Problemas que necesitan ajuste:
(1), la unidad del archivo se cambia a metros y el objeto se escala a un tamaño apropiado que se puede comparar con la referencia estándar.
(2) Retire el mapa original perdido y proporcione un mapa adecuado.
(3) El modelo se colapsa para generar materiales multidimensionales, con nombres de objetos reales.
(4) El eje central del objeto vuelve a la posición central del objeto y las coordenadas del sistema vuelven a cero.
(5) Finalmente guárdelo y colóquelo frente a la vista en perspectiva para mostrarlo en forma de entidad para una vista previa sencilla.
(6). Los archivos guardados son claros para el resto del personal y se pueden llamar directamente una vez finalizados, y el líder del proyecto los aceptará.
3. Los modelos que no se pueden encontrar deben ser hechos por usted mismo.
Antes de fabricar, enumere los objetos que se van a fabricar, busque objetos de referencia adecuados y luego hágalos después de la aprobación del líder del proyecto.
2. Tareas de adelgazamiento de lentes:
1. Primero combine las escenas:
●Fusione todo el modelo.
(1) Fusionar el primer plano con parte del paisaje del parque.
(2) Posicionamiento preciso.
(3) El grupo de este grupo, como todos los edificios.
(4) Guarde el archivo final y muéstrelo en estructura alámbrica. Si hay demasiados modelos, abrir el archivo mediante visualización sólida será lento.
●Fusiona primeros planos individuales.
(1) Combina los edificios necesarios para la escena.
(2) Fusiona los personajes, ajusta manualmente al protagonista y une los personajes para invocar las acciones en la biblioteca de acciones.
(3) Una sola toma se puede separar de otras partes para el movimiento del personaje, la iluminación, las pruebas y el renderizado final.
(4) Genere una vista previa de la lente, busque el archivo de vista previa de la lente según el nombre del número de la lente y guárdelo en el AVI de la lente.
(5) Agregue un modelo de paisaje de una sola toma al archivo fusionado y asigne un nombre al mapa de materiales.
(6) Preste atención al mapeo y denominación del modelo.
2. Perfeccione plano por plano y agregue instalaciones públicas, como farolas, cubos de basura, sillas de ocio, etc. y finalmente agrupar los mismos objetos.
3. Añade plantas, animales y algunos elementos que expresen la atmósfera dentro del alcance de la lente.
4. Guarde de 3 a 5 archivos MAX para cada lente en MAXS e indique qué archivo es el archivo refinado. Guardar ruta: E:\ Proyecto:\ su B-shot:\ Número de lente:\ MAXS:\ Número de lente-OVER.
5. Agregue personajes de escena y ajuste las acciones apropiadas desde la biblioteca de acciones sin realizar ajustes.
3. Especificaciones para el adelgazamiento de lentes:
1.
(1)La unidad está configurada en metros.
(2) Al modelar, el centro está ubicado en el eje del espacio MAX y la altura del eje Z es 0.
(3) Los modelos de personajes principales se controlan con 2000 caras (antes del refinamiento) y se minimiza la cantidad de personajes con escenas.
(4) Las imágenes materiales producidas para los personajes deben ajustarse a la configuración del guión, como la ubicación, la temporada, etc., y deben basarse en la situación real.
(5) Piel, la piel del protagonista no debe estar muy deformada y la mayoría de las acciones se pueden completar.
2. Modelado de objetos con una sola lente.
(1) Puede ajustar el mapa de material necesario, pero el mapa no se puede encontrar en el archivo.
(2) Encuentre la parte principal del paisaje en la escena (se puede usar en el panorama, si no hay un mapa, puede eliminar el resto y mantener la posición sin cambios).
(3) Una vez completado todo el trabajo, guarde el documento final plegándolo o agrupándolo.
IV. Iluminación y Materiales
1. Sobre tareas y especificaciones de materiales:
1. Completar el modelo anterior, y dibujar y ajustar el terreno y las construcciones adecuadamente. cosas.
2. Después del mapeo, doble, agrupe y elimine las partes auxiliares y redundantes.
3. Verifique el nombre y el grupo del modelo fusionado.
4. Intente no utilizar el mismo sombreador con nombre, ni utilizar sombreadores con nombres diferentes con las mismas propiedades y parámetros. Cambie el nombre si es necesario.
5. Reducir el número de pellets tanto como sea posible, y fusionar y unificar materiales similares dentro del rango de control.
6. El tamaño del mapa está limitado a 1024*1024 píxeles. Intente utilizar formatos integrados que ocupen menos espacio, como JPG y TGA.
7. No debe haber objetos y materiales duplicados. Si hay duplicados, se deben cambiar los nombres, de lo contrario fácilmente se causará confusión en los materiales.
8. Estos edificios se combinan en un material multidimensional.
2. Especificaciones de iluminación:
1.
(1) Primero, establezca la iluminación de plano largo, plano medio y plano cercano durante el día, y establezca la iluminación de plano largo, plano medio y plano cercano de la escena nocturna respectivamente.
(2) ¿Ajustar la iluminación de acuerdo con la situación real de cada toma? Una vez finalizada, ¿conservar solo la iluminación, eliminar el resto y ponerla en la secuencia de renderizado? Iluminación de escena XXX.
2. Considere la dirección de la fuente de luz a largo plazo, no en la distancia media o cercana, o busque las opiniones de los clientes según los requisitos del cliente.
3. Ajuste la iluminación ajustada a la escena, renderice y pruebe los efectos de iluminación y realice ajustes finos.
4. Presta atención a la composición y al color. Si hay alguna inconsistencia, reemplace y ajuste el material de textura.
Tres: Rescate final:
La ruta final guardada: e:\ Proyecto:\ Disparo:\ Número de disparo:\ Representación final:\ Número de disparo-OVER.
ⅴ. Traducción
Requisitos de salida finales:
1 Tamaño de representación: 720*576 o 720*404, la imagen de alta definición es 1920*1080. la relación es 1.067 (o según los requisitos del cliente).
2. El estándar es PAL, ajuste la longitud de clave adecuada.
3. Abra el panel de renderizado y configure el filtro en Catmull-Rom (dependiendo de la situación).
4. Establezca la profundidad máxima bajo el control de profundidad de luz en 1, habilite Habilitar y desactive otras opciones (el trazado de rayos en el sombreador está en proceso de producción, seleccione el segundo elemento Reflectio en modo de seguimiento) .
5. Equilibre la velocidad y la calidad de renderizado para garantizar el mejor efecto de renderizado dentro del tiempo permitido.
6. Salida final en formato ".TGA" (o RPF RLA).
7. Guarde la imagen en e:\Project:\Split shot:\TGA:\shot number:\Picture. (Modificar si es necesario: e:\ Item:\ Split shot:\ TGA:\ Change shot number:/picture).
8. Las tomas horizontales grandes deben renderizarse utilizando campos.
9. Profundidad de campo, use AE para probar, si no, use la profundidad de campo máxima.
10. Otros efectos especiales se ajustarán según las condiciones reales.
11. Renderiza por separado del cielo. El cielo sólo participa en la reflexión, no en la representación.
ⅵ.Tarde
Guardado en dos carpetas: After Effects y Premiere.
1. Mapa de materiales
2. Archivo compuesto-archivo AE-archivo de estreno-archivo Vegas
3. película (síntesis de DVD VCD en la película Avi (después de generar la secuencia de renderizado, sintetice el párrafo) - vista previa de toma (toma de vista previa) - secuencia de tomas Zhen (1, archivo MAX de renderizado final 2, secuencia de renderizado)
4. Archivo de modelo-modelado único-edificio (clasificado por número de edificio)-terreno-partes visuales (se requieren objetos individuales para cada parte)-escena completa-escena completa-fusión inicial (incluidos ajustes)-fusión Paisaje - toma dividida ( lente, iluminación, refinamiento, fusión y final) - primer plano (todos los archivos MAX) - personaje - protagonista
5. Materiales relacionados - materiales de referencia (referencias relacionadas con el estilo general de la película. Información) - Información de la Parte A (toda la información proporcionada por la Parte A) - Información musical - Música de fondo - Doblaje - (Máscaras, subtítulos, etc. se colocan directamente en el directorio raíz) Prueba de renderizado - Prueba de castidad única (cada toma es una prueba de castidad única) - Prueba de animación (como velocidad de fuente, etc., lentes que son útiles para la observación durante la producción) Preparación - Materiales de escritura (materiales de texto)
Denominación de piezas
1, Modelado
(1) Las partes individuales llevan el nombre de objetos reales, como "Leisure Chair 1"
(2) El terreno se denomina "Terrain-XXX", como por ejemplo "Terrain-. "Pradera", "Topografía-Pavimento". El nombre visual es "Visual-XXX", como "Visual-Building", "Visual-Paving".
(3) Los edificios reciben el nombre de los números de los edificios. , como "8 #" "16 #".
(4) Algunas escenas llevan nombres de paisajes reales, como "El paraíso de los niños - Diapositiva"
(5) Los protagonistas. llevan el nombre de personajes reales, como "Chica con paraguas rojo", la escena se llama "Personaje-1"
2
(1) Las partes individuales tienen nombres. después de los objetos reales, como " "Silla de ocio 1-Madera" corresponde al nombre del modelo.
(2) El terreno se denomina "Terrain-XXX", como "Terrain-Grass", "Terrain -Acera".
El nombre visual es "Visual-XXX", como "Visual-Architecture", "Visual-Paving".
(3) Los materiales de construcción deben constar en los documentos originales.
(4) Los materiales de las escenas individuales llevan el nombre de los nombres reales del paisaje, como por ejemplo "Paraíso de los niños - Pavimentación".
(5) El personaje finalmente genera un archivo compuesto, el material lleva el nombre del personaje real, como "Red Umbrella Girl", y el escenario se llama "Personaje-6".
3. Guarde el documento final de cada sección.
(1) El directorio de piezas se guarda de acuerdo con la situación real, pero debe ser claro y conveniente para que otros lo encuentren. Los archivos MAX que contiene pueden tener nombres de objetos reales, como "Farola". Final".
(2) Una vez completado el edificio, primero se debe guardar un archivo no contraído y luego un archivo contraído, para que se le pueda nombrar con el número del edificio, como "8#-finally no colapsado", "8#-colapso final".
(3) Los personajes se guardan y reciben el nombre de los personajes reales, como "La chica del paraguas rojo - Finales", y el escenario se llama "Personajes - 6 finales".
(4) El terreno guarda un archivo que no falla una vez finalizado.
(5) Vision: una vez completado, guarde primero un archivo desplegado y luego guarde un archivo plegado, llamado "Vision-Final Folding" y "Vision-Final Plegado".
(6) Los primeros planos individuales reciben el nombre de los pasos reales, como "XXX Escena - Modelo", "XXX Escena - Fusionar". Una vez finalizados, se guardarán todos los archivos finales, como por ejemplo. "Escena XXX - Final".
(7) La escena general recibe el nombre de los pasos reales, como "Fusionar escena general", y el archivo final se guarda una vez completado el paisaje, como "Escena general-Final".
(8) Ajuste la lente de toda la escena y luego guárdela con el número de lente, como "C4-2".
(9) La iluminación solo se guarda y se denomina "XXX Lens-Lighting".
(10) La escena completa se guarda después de fusionar las luces y se denomina "XXX plano final".
(11) El AVI compuesto, el AVI de lente y la secuencia de lentes se guardan según el número de lente.
(12) La película se nombra según el nombre del proyecto, el DVD se llama "XXX Project-DVD" y el VCD se llama "XXX Project-VCD".