Todo lo siguiente es desde la perspectiva de la casa de apuestas. A menudo, la mano del crupier es obviamente débil, pero aun así gana muchos puntos, con la esperanza de poder protegerse a sí mismo o a su familia. No creo que sea bueno con las tarjetas familiares y no tiene la responsabilidad de garantizar el resultado final. Al jugar al bridge, las cartas del compañero del crupier se muestran en la mesa para que el crupier dé la orden, y el oponente mejorado solo tiene un papel de apoyo. Si otras casas de apuestas pueden jugar la mano de Xiaoguang y pasar al siguiente nivel, estarán satisfechas. La consecuencia de esto no es sólo perder un punto, sino también revertir toda la ronda de suerte. Por lo tanto, a menudo es por jugar una carta equivocada que la situación empeora y siguen muchos juegos. Mejorar la villa es más fácil que atacarla porque hay ocho cartas más y el efecto de ir primero. Si las cartas se controlan adecuadamente, incluso si el atacante tiene un tractor, morirá asfixiado porque no podrá aprovecharlo. Esta oportunidad debe ser valorada 1. Si el crupier no puede garantizar el fondo, ni siquiera dejará escapar 5 puntos, a menos que deducir 5 puntos pueda hacer desaparecer una determinada baraja de cartas. Si una baraja de cartas es muy pobre, con muchos puntos y pares pequeños, quita los pares cuando saques la parte inferior, para evitar los pares grandes en casa. 2. Si el crupier tiene AKK en su mano, jugará una sola carta y luego decidirá si continúa jugando KK o jugará cartas pequeñas para dejar que el oponente tome ventaja. De la misma forma, si hay AAK se debe emitir una única K, y si hay una K se debe jugar una carta de señales para señalar. 3. Si el crupier cuelga repentinamente una carta maestra en medio del juego, esto es para pedirle a la familia que no juegue otra baraja de cartas, y los miembros de la familia deben hacer todo lo posible para ayudarlo a jugar la carta maestra. 4. Si el crupier tiene una carta de la casa que muestra una gran fuerza, como AKK seguida de un par, la familia debe agregar la carta de la casa grande "de mayor a menor" para evitar causar problemas a la posible mano del crupier. Da en el blanco con una tarjeta y prepárate para ayudar al banquero a cultivar árboles en cualquier momento. 5. Si las cartas del crupier están muertas, no coloques pares pequeños en casa. Incluso si solo quedan pares pequeños, debes abrirlos uno por uno. De la misma manera, a menos que esté seguro de que el crupier quiere conocerlo, no se equivoque llamando al crupier a su casa y no desperdicie su ventaja. 6. Para las familias, no den prioridad a los clientes debido a sus buenas cartas y alteren la forma en que los banqueros juegan a las cartas. El crupier enciende la carta principal en la segunda mitad de la mano, sin importar lo malo que sea para la familia. Por el contrario, para conseguir puntos, utiliza la carta principal contra Zhuang Jialiang. 7. Si tienes menos cartas que el gran fantasma, debes jugar con el gran fantasma lo antes posible y avisar al crupier. 8. Aprenda a utilizar Q Feika. Por ejemplo, hay A, Q y cartas pequeñas en la baraja. Las cuatro casas tienen esta puerta. Hay A y K. El crupier juega la carta pequeña. Si no tienes prisa, puedes jugar la Q. y elimina la K del crupier. Si la K realmente está ahí, el banquero puede encargarse de ello una vez más. Si K está en la casa de al lado, parece que K está liberado, pero de hecho, K en la casa de al lado nunca puede ser atrapado, por lo que no hay pérdida. 9. El crupier debe tener especial cuidado al jugar las últimas cartas. Si hay un poco en la parte inferior, es mejor no dejar que el capturador de cartas se haga cargo cuando hay un número par de cartas, de lo contrario perderás 10. Incluso si el jugador que toma las cartas no consigue ni un solo punto en la primera mitad de la baraja, no hay motivo para desesperarse. En este momento debes estar tranquilo y no dar puntos al azar, sobre todo cuando los puntos se han escapado mucho. 75 u 80 a menudo se deciden al final con unos pequeños 5 puntos. Las grandes marcas deberían estar dispuestas a vender y no siempre fantasear con llegar al fondo. Porque si las cartas del crupier son lo suficientemente fuertes como para deducir la parte inferior, no será mucho mejor, por lo que a menudo no ponen puntos en la parte inferior. 1. Cesión de derechos de marca. Después de que el crupier consigue el par, juega algunas cartas grandes, como el As, y luego solo quedan los pares pequeños. En general, no se apresure a conseguir pares pequeños. Debe devolver los derechos de las cartas al repartidor ajustando las cartas principales o apuñalando las cartas secundarias que el repartidor no posee. Si el crupier no juega una carta después del segundo emparejamiento, sigue siendo sólo el ajuste principal, y el par pequeño sólo puede esperar a que otros empiecen de nuevo antes de apresurarse. Lo más molesto de jugar a las cartas del crupier es hacerlo en casa. Si la baraja está muerta, es realmente estresante si matar o no.
2. El orden de los Ases generalmente tiene una característica entre la gente sentada en el pueblo, es decir, está el As que rompe la meta primero, y luego está el As de una baraja de cartas. Para confundir al oponente, sugiero que el crupier haga lo contrario. Para el oponente del crupier, el crupier primero debe usar la baraja para jugar A y luego usar el descanso del crupier para jugar A, de modo que el crupier pueda escapar. Por ejemplo, el diamante del crupier ya no está, los tréboles y los corazones tienen cada uno 10 puntos, y el hogar tiene una A de diamantes y una A de tréboles. Si el diamante A sale primero, es mejor para el crupier escapar con 10 puntos. tréboles o corazones? Si la flor A sale primero, ambos 10 puntos pueden escapar.
3. El problema de ocultar una sola A. Por lo general, el oponente del repartidor no debe ocultar una sola A a menos que esté seguro de que la baraja del repartidor tiene muchas cartas pequeñas pero ningún punto. ¿Debería el comerciante ocultarlo? En mi opinión, si el mazo contiene AK, parece mejor ocultarlo para que cuando salga otro mazo de A, el crupier pueda tirar un AK. Si no lo ocultas, cuando le toque al crupier jugar K, el número de la casa normalmente será tres (AAK), y en ocasiones incluso cinco (AAK más una pareja). En este momento, es muy probable que cierta familia se haya extinguido y es posible que el K del comerciante no pueda escapar. Cuando se juega sin maestro, ocultar un es más efectivo, especialmente cuando el número de la casa es muy largo. Si hay pocos maestros, será difícil para el crupier realizar otro movimiento a través de la carta maestra. En este momento, la A oculta puede resultar útil. 4. El problema de tirar las cartas. Nunca juegues cartas al azar en las primeras etapas o en la mitad del juego. Los cuatro jugadores tienen la misma carta, porque el otro jugador tiene la última carta y tiene la iniciativa. Si el siguiente jugador mata la carta lanzada, el atacante puede aprovechar la oportunidad para sumar puntos y tirar algunas cartas para obtener puntos extra. El defensor puede aprovechar la oportunidad para escapar de la carta, y es muy probable que la carta secundaria tenga; escapó. Si hay un par en la carta, el oponente no puede hacerlo. Para el defensor, es mejor salir primero por la puerta lateral y luego jugar un mazo. Esto puede evitar que el oponente escape por la puerta lateral e inutilice su propio As. Para Gong Zhuangfang, el A que salió primero por la puerta lateral probablemente recibió un disparo porque el comerciante rompió la puerta, por lo que la situación específica debe analizarse en detalle. Si hay un nombre importante en la sala principal y todavía hay una posibilidad de entrar, sal primero por la puerta lateral, de lo contrario, tendrás que salir primero y no tendrás la oportunidad de comenzar, así que no es así; Es poco común que incluso las parejas mueran asfixiadas. Cuando se coloquen las cartas, se decidirá el resultado de este juego. Por lo tanto, esto es crucial. 1 ¡En circunstancias normales, debes pasar tu tarjeta porque este es el pasaje para cruzar el puente con la casa del lado opuesto! Las tres cartas son buenas, pero hay pocas cartas maestras y ninguna carta maestra. ¡Primero debes deshacerte de la tarjeta principal! Si no conserva la tarjeta de salario correcta sin puntos, se le descontarán incluso un par de Q. De lo contrario, puedes perder 50 puntos si haces un movimiento. Si el maestro no es fuerte, está bien pagar más cartas, pero debes pagar menos cartas.