¿A qué juegos se juega en una fiesta de clase con más de 50 personas en un hotel?
Los participantes en el juego sacan cada uno una carta y luego se sientan en el orden de las cartas. La persona que tiene la carta más pequeña (o más grande) es la primera en sostener el palillo en la boca y pasárselo a la boca de la siguiente persona por turno. No lo dejes caer. Tenga cuidado de no prestar sus manos ni ninguna herramienta para ayudar. Si lo dejas caer, naturalmente serás castigado (después de leer esto). Pasado, el juego aún no ha terminado. Pegue el palillo hasta la mitad, continúe sacando cartas, siéntese en el nuevo orden y luego pase la siguiente ronda, continúe pegando el palillo hasta la mitad y luego sáquelo nuevamente, ¡será cada vez más emocionante!
2. La trampa del robo del cielo
¿Aún recuerdas la escena de la película "La trampa del robo del cielo" donde Sheen Connery entrenó a Zeta Jones para atravesar luz infrarroja?
Este juego es algo similar. Primero haga accesorios: busque una cuerda roja (la cuerda de vidrio también funcionará), coloque un vaso de papel en el medio a modo de campana, prepare máscaras para los ojos según el número de participantes y luego prepare música disco. Luego, pida a algunos asistentes que tiren de la cuerda en el escenario, deje que los jugadores practiquen primero con los ojos abiertos y dígales que este es un juego muy desafiante que debe poner a prueba su destreza y memoria. Después de practicar unas cuantas veces, vendales los ojos y déjalos ir. Cuando se llega al clímax, el presentador pide a todos los asistentes que quiten la cuerda y veréis una actuación maravillosa. Presta atención a las personas a tu lado que deliberadamente te engañan diciendo cosas como agachar la cabeza o levantar los pies.
En tercer lugar, el Juego de los Reyes
Primero, todos obtienen un número y luego se selecciona a una persona como rey. El rey puede ordenar cualquier cosa, como besar los números 1 y 3. ¡A veces son dos hombres besándose!
Curioso, ¿verdad?
4. I Love You VS Shameless
Esto suena un poco "ambiguo", pero en realidad es un buen juego para practicar reacciones.
Reglas: Todos se sientan en círculo y se estipula que sólo se puede decir "te amo" a la persona de tu izquierda y "desvergonzado" a la de tu derecha. Dos personas sólo pueden chatear tres veces seguidas. Una vez que alguien diga algo malo, será castigado.
Aspectos destacados: cuando el juego alcanza cierta velocidad, las personas que no pueden seguir el ritmo suelen tener "confesiones" clásicas como "Yo... descarado" o "No... te amo".
5. Sentadilla con canasta
Divida a los participantes en cuatro o más grupos. Cada grupo se toma de las manos para formar un círculo. Nombra cada grupo con un color o número y designa un grupo de forma arbitraria. de rábanos comiencen a ponerse en cuclillas al unísono y pronuncien las palabras al mismo tiempo, y luego designen a otros rábanos para que realicen la misma acción con el mismo objetivo, y así sucesivamente, pero no se pueden citar inmediatamente.
Esto se ilustra con un ejemplo. Cuatro montones de rábanos: rojo, blanco, amarillo y morado. Bai Luobo se pone en cuclillas primero. Mientras te pones en cuclillas, recita "Pon en cuclillas con rábano blanco, ponte en cuclillas con rábano blanco, ponte en cuclillas con rábano blanco". Después de leer esto, los dedos de Bai LuoBo señalaron la pila de zanahorias. La zanahoria está a punto de empezar a agacharse y murmurar para sí misma, y luego puedes especificar la siguiente, pero no puede ser el rábano blanco.
Seis, dos abejitas
Lee la palabra: dos abejitas, volando entre las flores, volando...
Acción: dos personas frente a frente , 1. Las manos son dedos de orquídea y los brazos vuelan hacia arriba y hacia abajo; 2. Las manos están en las palmas * volando frente al pecho 3. Las manos martillan tijeras y papel 4. El ganador extiende la mano; y le da una palmada en la mano y dice "papá"; el perdedor armoniosamente "ah" Ah"; si no pierdes ni ganas, haz un beso con los labios al mismo tiempo.
Gane o pierda: En función de la velocidad de reacción, el perdedor será castigado con un procedimiento.
Curioso, ¿verdad?
Siete, una rana
Los participantes se sientan en círculo, mirando hacia el centro. El presentador lee "uno", la siguiente persona lee "solo" en el sentido de las agujas del reloj, luego "verde", "rana", "salto", "agua", "medio", "plop" y luego "dos ranas saltan"; agua, plop, plop”… y así sucesivamente. Aquellos que no mantengan el ritmo o cometan errores serán castigados.
Ocho, consigue una silla
Coloca tres sillas en el escenario, invita a cuatro personas a tocar música disco y cuatro personas darán vueltas alrededor de las sillas al son de la música. Cuando se detiene la música, agarran sillas, y los que no se sientan quedan eliminados; cuando se reduce una silla, las tres personas siguen avanzando, cuando se detiene la música, agarran dos sillas, y los que no. sentarse quedan eliminados; las dos últimas personas agarran una silla, gana el que se sienta.
Nueve, siete, ocho, nueve
Más de dos personas pueden jugar dos dados y una caja de dados. Tira los dados por turno y cada persona tira los dados una vez inmediatamente. Si el número termina en 7, agrega vino, si el número termina en 8, bebe la mitad, si el número termina en 9, bebe el vaso entero y pasarán los demás números. Cada persona se turna para agitarlo una vez. Es posible que puedas agregar alcohol sin penalización, pero es posible que tengas que seguir bebiendo cada vez. Depende de tu suerte.
Curioso, ¿verdad?
X. James Bond
Desde el principio, una persona que pronuncia "cero" se refiere a la persona con este sonido, y luego esa persona que pronuncia "cero" se refiere a otra persona. persona, la tercera persona que pronuncia "qi" se refiere a la persona con este sonido, la persona a la que le "dispararon" no dijo nada, no hizo nada, y junto a él estaba la persona a la que le "dispararon" - ¡la persona equivocada bebió!
(Nota: Es adecuado para que todos jueguen, porque no hay un orden secuencial, pero de repente se asigna uno de ellos, por lo que todo el proceso debe estar en un estado tenso, ¡porque usted puede ser el siguiente! )
Once, Gran Aventura
Cada participante roba una carta, ten cuidado de que otros no vean tus cartas. El crupier especifica qué carta obtener para realizar un procedimiento. El programa debe ser interesante, como pedirle a la persona seleccionada que pida una copa de vino en la mesa de al lado, o que le diga "¡Te amo!" a la dama en el escenario, más absurdo y emocionante. programa designado, mejor En la siguiente ronda, los artistas Para el repartidor, continúan robando cartas
Autenticidad
Las reglas son similares a las de la gran aventura, excepto que. el distribuidor no especifica el programa, pero la persona elegida responde una pregunta. Debe ser cierta. Por supuesto, cuanto más sutil y secreta sea la pregunta, más interesante será, pero tenga cuidado de no invadir la privacidad de otras personas. p>
13. La gran mentira
Una persona con los ojos vendados hace el papel de un "ciego.", comenzó a señalar a todos los presentes el hombre sentado a la izquierda del "ciego". Cuando señaló a uno de ellos y a otro hombre, le preguntó al "ciego" y "¿Está bien esto? \". Si el "ciego" dice que no, continúa señalando a la siguiente persona. Antes de que el "ciego" esté de acuerdo, el acusado es el elegido por el juego. El "ciego" se quita la venda y adivina quién se elige en función de la expresión de todos, pero los participantes no pueden decírselo a la persona ciega. Por supuesto, la persona elegida también puede ser "ciega". La persona ciega tiene que hacer un tema o un programa designado, y a la persona seleccionada le gusta tomar. riesgos Cuanto más absurdo y emocionante sea el programa, mejor
En la siguiente ronda, la persona seleccionada en la ronda anterior será ciega
14.
Utensilios: cuatro pequeños trozos de papel. En ellos están escritas cuatro palabras: "Oficial, soldado, captura, ladrón".
Este juego se juega mejor entre cuatro personas. trozos de papel y cada uno de los cuatro participantes en el juego saca uno. La persona que adivinó la palabra "capturar" debe adivinar quién eligió la palabra "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. adivinó mal debe ser castigado. La persona que adivinó la palabra "oficial" decidió cómo castigarlo, la persona que dibujó la palabra "soldado" lo realizará
15.
Todos se cubren los ojos con una venda y luego distribuyen papel y bolígrafos, uno a cada persona, que dibujen su casa u otro objeto designado en un papel con los ojos vendados. Cuando terminen, que todos se quiten las vendas y admiren sus obras maestras.
Haga que todos hagan un dibujo de su casa antes de ponerse las vendas. Escriban sus nombres en el otro lado del papel. Después de que terminen de dibujar, cuelguen todos los dibujos en la pared y dejen que todos elijan la. imagen que dibujaron.
Busque a alguien que describa algo con palabras, deje que todos se vendan los ojos y dibujen lo que escucharon, y luego comparen los dibujos que hicieron y piensen por qué todos escucharon la misma descripción pero dibujaron diferente. cosas en el trabajo
16. Contradicción circular
Utensilios: Ninguno
Número de personas: Dos personas
Método: Las palabras son. “cazador, oso y arma”. Los individuos hablaron al mismo tiempo y realizaron una acción al decir la última palabra - la acción del cazador fue poner las manos en las caderas; la acción del oso fue poner las manos en el pecho; La acción del arma fue levantar las manos en forma de pistola. Ambas partes usaron esto. La acción determina el resultado. El cazador gana el arma, el oso gana al cazador y, si la acción es la misma, comienzan de nuevo.
Emoción: La diversión de este juego radica en las grandes jugadas de ambas partes, que resultan muy divertidas.
Desventajas: Es sólo un juego para dos personas.
Curioso, ¿verdad?
Diecisiete, el número 7
¡Qué juego tan antiguo! Sin embargo, dado que las botellas viejas pueden contener vino nuevo, ¡los juegos antiguos también pueden encontrar nuevos giros!
Recordemos las reglas del viejo juego: Primero, debe haber más personas, más de 5 personas. Cualquiera que empiece a contar, 1, 2, 3... Si sigue contando así, deberá golpear la mesa cuando encuentre múltiplos de 7 (7, 14, 21) y números que contengan 7 (17, 27... ). Si alguien cuenta cada 7, pierde. Si alguien golpea la mesa sin contar cada 7, pierde. Aconsejo a las personas que no tienen nociones de números que no jueguen a este juego, ya que es fácil perder.
Mira el nuevo truco: el principio es el mismo, pero después de contar hasta 7, ¡cuenta hacia atrás! Por ejemplo, antes de contar en el sentido de las agujas del reloj, le toca a A contar 7. Golpeó la mesa. Tiene sentido que B, que está sentado a su izquierda, cuente a continuación 8, y ahora girará en sentido contrario a las agujas del reloj y comenzará a contar 8 desde C, que está sentado a su derecha. Si no puedes girarlo tres veces así, ¡estarás confundido!
Una cosa más a tener en cuenta: sólo la primera vez se cuenta desde 1. Una vez que el siguiente perdedor haya terminado su bebida, podrá empezar a contar, no desde 1, sino desde cualquier número menor que 10.
Intenta contar desde seis...
Dieciocho, cincuenta centavos cada uno
Accesorios: no necesarios;
Lugar: sólo un poco más espacio, sin requisitos especiales;
Número de personas: 10, solo unas pocas personas, más personas lo harán más divertido.
Personal: Deberá ser tanto masculino como femenino, independientemente de su proporción.
Árbitro: 1. El comandante responsable de emitir la decisión.
Las reglas son las siguientes:
En el juego, los niños reciben un yuan y las niñas cincuenta centavos.
Antes de que comenzara el juego, todos estaban juntos y el árbitro estaba cerca. El árbitro anuncia el inicio del juego y grita una suma de dinero (como 3,5, 6 u 8,5). Una vez que el árbitro diga ese dinero, las personas en el juego formarán un pequeño equipo por ese dinero en el menor tiempo. Por ejemplo, si grita 3,5, necesita un pequeño equipo de tres hombres, una mujer y siete mujeres o un hombre y cinco mujeres. Recuerde actuar rápidamente, porque los recursos son limitados y hay pocas oportunidades para que las personas se distribuyan equitativamente, por lo que los camaradas que actúan lentamente pueden perder porque les faltan unos pocos dólares o centavos, así que actúe cuando sea el momento de actuar. , y cuando veas cincuenta centavos es mejor atacar primero. Por supuesto, no reclute personas a ciegas si se apresura a hablar con ellas. Es posible que el árbitro haya gritado 3,5 yuanes, pero tu equipo haya gritado 5 yuanes. Aquí es cuando necesitas patear a la gente. Si eres despiadado, serás despiadado. Por lo general, los que son expulsados sin piedad son los pobres.
Puntos clave del juego: reacciona rápidamente. Tan pronto como el árbitro anuncie la cantidad de dinero, debe saber inmediatamente si los equipos masculino y femenino pueden cumplir los requisitos y también debe actuar con rapidez. Coge los cincuenta centavos y patea uno fuerte y rápido.
Curioso, ¿verdad?
Diecinueve. Juego de matar
1. Número de participantes y distribución de policías y bandidos
El número de participantes está limitado a 11 ~ 16.
El número de jugadores es 3 policías y 3 bandidos, 11~14, y 4 policías y 4 bandidos, 15~16.
2. Principios básicos
1) Policía: Encuentra al asesino y lleva a los civiles a votar por el asesino.
2) Black Boy: Encuentra a la policía y mátalos cuando oscurezca.
3) Civiles: Ayuda a la policía a matar a la policía. En ningún momento los civiles deberían ayudar conscientemente a un asesino.
3. Flujo del juego (tomando como ejemplo un juego de 12 jugadores)
1) El árbitro barajará 12 cartas (incluidas 3 cartas de policía, 3 cartas de asesino y 6 de civil Zhang). tarjeta) se entrega a todos para que echen a suertes. Mira tus propias cartas y no dejes que otros sepan qué cartas has robado.
2) El árbitro comienza a presidir el juego, debiendo todos obedecer las instrucciones del árbitro.
3) El árbitro dijo: Está oscuro, por favor cierra los ojos.
4) Cuando todos se pusieron las máscaras, el árbitro dijo: Abre los ojos, asesino.
5) Los tres asesinos que sacaron la carta asesina se quitaron suavemente las máscaras y señalaron a sus compañeros.
6) Después de confirmar al compañero, uno o más asesinos le indicarán al árbitro que mate después de aceptar. Si las opiniones no pueden ser completamente unificadas, el árbitro tomará las opiniones de la mayoría de ellas (el árbitro considerará que aquellos que no expresen ninguna opinión están de acuerdo con las opiniones de los demás). Tenga cuidado de no hacer ningún ruido que pueda llamar la atención.
7) El árbitro dijo: Por favor cierra los ojos, asesino.
8) (Más tarde) El árbitro dijo: Por favor, abre los ojos.
9) Los tres policías que obtuvieron el certificado policial abrieron los ojos de la misma manera para confirmar a sus compañeros.
10) Luego de confirmar a los acompañantes, uno o más policías señalarán a una persona que cree que es el asesino luego de llegar a un consenso, y el árbitro hará los gestos correspondientes para informar a los policías de la identidad exacta de la persona designada.
11) (Después de completar la valoración) el árbitro dijo: Por favor, cierra los ojos.
12) (Más tarde) el árbitro dijo: Ya amanece, por favor abre los ojos.
13) Después de que todos abren los ojos, el árbitro anuncia quién ha sido asesinado en esta ronda, y al mismo tiempo, el árbitro le indica a la persona que fue asesinada que deje sus últimas palabras.
14) La víctima puede identificar a la persona que cree que es el asesino y exponer los motivos. Después de las últimas palabras, la víctima abandonó nuestro juego y no pudo continuar participando en el proceso del juego. Pero si todavía está en la habitación privada, debe cerrar los ojos cuando otras personas vivas cierren los ojos, para no afectar la continuación normal del juego.
15) El árbitro está presidido por la primera persona a la derecha de la víctima, quien expresa su punto de vista punto por punto. Debe decir "Guo" para indicar el final de su discurso. Cada persona tiene sólo una oportunidad de hablar por ronda y no se le permite expresar ninguna opinión excepto su propio tiempo de palabra.
16) Finalizado el discurso, el árbitro presidirá la votación. La votación comienza con la primera persona a la derecha de la persona asesinada en esta ronda. Quien llame al árbitro puede disparar si quiere. Cada persona tiene sólo una oportunidad de votar o abstenerse.
17) Una vez completada la votación, la persona con más votos se considera eliminada y puede dejar sus últimas palabras para luego salir del juego. En este punto finaliza la primera ronda de este juego.
18) Entra en la segunda ronda en el orden anterior. El árbitro también anuncia que está oscuro y cierra los ojos, y luego repite el proceso anterior.
19) El número de últimas palabras dejadas es el mismo que el de policías y ladrones. Es decir, si hay 3 policías y 3 bandidos, los 3 primeros fallecidos (incluidos los asesinados y los votados) pueden dejar sus últimas palabras. Posteriormente murió sin unas últimas palabras.
20) Este juego termina hasta que todas las personas con una determinada identidad salen. En este momento, el árbitro determinará el resultado del juego según el método de victoria o derrota del juego.
4. Cómo juzgar si se gana o se pierde el juego
1) Si todos los asesinos están muertos, la policía ganará.
2) Cuando todos los policías están muertos, gana el asesino.
3) Todos los civiles mueren en empate.
4) El destino de los civiles es el mismo que el de los policías. Es decir, si la policía gana, los civiles ganan; si la policía pierde, los civiles también pierden.
5) Durante el proceso de votación, si hay más de una persona con mayor número de votos, la persona con el voto empatado hará otra ronda de discursos, y luego votará por la persona con el voto empatado, y la persona con más votos será eliminada si vuelve a haber empate, las personas distintas al empate hablarán una por una y luego votarán, y la persona con más votos será eliminada si aún hay empate; , el juego será juzgado como empate por el sistema.
Veinte, mete la moneda.
Utiliza un vaso de unos 15cm de diámetro (preferible), pero si hay mucha gente, puedes utilizar un vaso de mayor diámetro, y luego llenar el vaso con agua con cuidado de que así sea. casi lleno y está a una pulgada de distancia de la boca de la copa a dos milímetros. Luego todos se turnan para poner una moneda en el agua, y luego ver quién la mete y sale el agua.
Ventajas del juego: Cuando el agua y la boca del vaso están en paz, parece que el agua está a punto de salir. De hecho se puede poner mucha porque el agua tiene cohesión. Este es un juego simple y divertido que muchas personas pueden jugar juntas.
Veintiuno, Fénix Volando
Todos se sientan en un círculo. Todos en el círculo tienen un número, comenzando desde 1... Puedes usar tu mano izquierda/derecha. Por ejemplo, si hay 12 personas jugando, habrá 1 Fénix. A su izquierda está el Fénix No. 2, y a la izquierda del Fénix No. 2 está el Fénix No. 3. Hasta el lado izquierdo del Fénix No. 12 es el No. 65438. Por ejemplo, el No. 1 dice Phoenix Flying No. 5. Después de escuchar la llamada, la persona que representa al Phoenix No. 5 puso sus manos sobre los hombros de las personas que lo rodeaban y estiró la cabeza al mismo tiempo. La persona de la izquierda movió su mano izquierda hacia arriba y hacia abajo, y la persona de la derecha movió su mano derecha hacia arriba y hacia abajo. "El No. 5 gritó" "Fénix Cinco vuela, Fénix Cinco vuela, Fénix Cinco vuela*.
—————————————————————————— —————————————————— ————————————————————La línea divisoria de los métodos de castigo
1. Salto cómico: se divide en dos tipos: hombres y mujeres. Lo mismo es que al saltar, los muslos y las rodillas deben estar juntos y las pantorrillas deben estar separadas, tal como en la postura de los cómics. La diferencia es que cuando las personas saltan, los pies izquierdo y derecho deben estar separados hacia adelante y hacia atrás. sus manos hacia adelante y hacia atrás naturalmente mientras hace un sonido "yo ho" con su boca cuando una mujer salta, sus pantorrillas izquierda y derecha deben estar separadas a ambos lados, y los dedos índice y medio de ambas manos deben formar una "V"; postura frente a su pecho, mientras que su boca debe emitir un sonido de "V" "Sí".
2. Escritura a tope: como sugiere el nombre, colocas las manos en la cintura y luego giras. Tus caderas para escribir las palabras, como si hicieras un gesto con las manos en el aire. Mientras giras, tienes que decir los trazos que escribiste.
A cada uno se le da un trozo de comida y debe terminarlo. p>
Cuarto, chivo expiatorio: este es realmente el primer premio. Si atraes a mucha gente, entonces tienes la oportunidad de hacer algo en la habitación. Te mataré si te dejo descansar sobre mi espalda.
5. No te lo diré aunque te mate: De hecho, todos quieren conocerse en la fiesta, pero por alguna razón, no pueden profundizar, yo. Te doy la oportunidad de dibujar aquí, para que todos puedan hacerle una pregunta y asegurarte de decir la verdad.
6: Infla los globos y átalos a una cuerda larga, luego envuélvelos. alrededor del perdedor. Deja que los demás participantes en el juego se alineen para coger palillos y explotar los globos, que parecen una falda y luego deja que el perdedor salte.